2025年6月29日 (日)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(21)~ミッション:ダムのある風景

◆対象ミッション
 「ダムのある風景」
 都市名:Karlsburg
 成功条件:人口65000人を達成
 リミット:300週間
 失敗条件:人口0人
 私なりの難易度:「中」
 公式の難易度:「ハード」

◆都市計画の方向性

公式の難易度が「ハード」になっているのもわかります。私は2回やり直して3回目に成功しました。このミッションは時間内に目標人口を達成すればよいということで、単純ではありますが結構なスピード感を要求されます。街の中央を流れる川の治水をしっかりするのか、それとも川そのものを廃止してしまうのか、が大きな分かれ目ですが、私は川そのものを廃止する方法でクリアしました。つまり、ダムも撤去してしまいます。やってみると解りますが、毎回必ず隕石がダムを狙いすましたように落ちてきますので維持しようとしても無駄ですね。さらに言うと、街の周辺に川が3筋流れていますが、街の中心部と、ダムに向かって右側の川は川底が非常に浅くて、簡単に氾濫するようになっています。生活排水を捨てるだけで氾濫するほど脆弱です。

◆序盤にすること

(1)時間を止める

Default
まずは時間を止めましょう。スタート時の川はとても浅いので、何もしないでいるだけですぐに洪水を起こします。はじめはダムからの放流がありませんが、斜面にある水が流れ下るだけで洪水になります。

(2)川の氾濫対策

初期予算はたくさんあるようで実はギリギリです。まずは街の真ん中の川が氾濫しないようにダムの下流の谷間を盛土で埋めて川を堰き止めます。そして今ある川の真ん中に水路(大)を設置して今ある水を受け止めます。この水路に1か所だけ上水施設を設置して川の水を全部汲み上げます。まだ時間は止めたままです。
First_step

(3)ダム湖の切り分け

排水施設が河口にあるままだとそのうち上水と混ざってしまうので、排水施設を移転しなければなりません。幸い、初期状態で土地を買い増しできるのでダム湖の奥を買って、ダム湖の一番奥に排水を捨てます。ただ、そのままだとダム湖の水が汚染されるのでダム湖を真っ二つに分けます。ダムの下流での堰き止めと合わせると、ダム湖の周辺を写真のように3か所堰き止めます。(1)ダムの前の堰き止めと(2)ダム湖の中ほどの分流地点、(3)ダム湖の奥で汚水が混ざらないようにするための仕切りで1か所です。ダム湖の奥側に排水を捨てると、川をさかのぼって街から遠い側を通って海に流れるようになります。ちなみにダム湖の真ん中には湧き水ポイントがあるので前後を堰き止めても水が枯れることはありません。川の河口の排水施設は洪水の原因になるのでダム湖の奥に移転してしまいましょう。
3sepa

(4)発電所の建設

街の電力が最初から不足気味で、ダムを廃止することがためらわれますが、ダムが満水になる間に洪水が起きますので頼るのは危険です。その分初期予算を使って石炭火力発電所を作ったほうが賢明です。このあたりで予算が尽きますのでここで初めて時間をスタートさせます。

(5)予算の確保

初期予算がすぐになくなるので、税率をすべて12%にして資金を確保します。

◆中盤にすること

(1)高速道路の順次廃止

街の真ん中にインターチェンジがあって便利に見えて実は渋滞の原因になっています。インターを廃止して市内の区画に高速を直結させて、街の区画を広げながら高速道路を廃止していきます。街を広げていくうえで高速道路が残ったままだと街が分断されて非常に邪魔に感じます。

(2)普通に街づくり

NaturalDisasterなのでシェルターなどを用意したくなりますが、3回のプレイの中で思ったのは、隕石はダムをめがけて落ちてくるのでシェルターは必要なかったな、と。むしろ避難命令中は税収がなくなるため、シェルターの設置はワナでした。防災対策本部は山火事対策もあるのであってもいいですが、なくてもそれほど困ることはなさそうですね。

(3)駅、港、空港の設置

このミッションは人口が65000人未満の状態でのクリアなので特殊施設が使えません。その中で人口の増加を後押しするために、駅(旅客用と貨物用)、フェリー、貨物港、空港を設置して需要や流入を下支えします。私の2回目のプレイの失敗は、人口の増加ペースが遅くて時間切れになったことが原因でした。

◆終盤にすること

(1)高速道路の復活

必須ではありませんが、クリア間近になると渋滞が目立ってくるので高速道路を地下に再構築しました。高速道路を作るよりもその分税金を下げて流入を増やすのもありかもしれません。

(2)娯楽施設の建設

人口増加が鈍ってきたら、地価を上げて人口を増やします。公園などを増やすことで実現できます。

(3)地下鉄の設置などなど

終盤にすることは全部人口増加を後押しすることですね。時間との勝負です。お金はかなり余裕になるはずなのでできることはいろいろしましょう。おそらく街の中心部に隕石が落ちてくることはないでしょう。

◆するべきじゃなかったこと

(1)排水で鉄道を寸断
前記のとおりダム湖の奥に排水を捨てる案を推奨しましたが、当初プレイでは街のはずれの鉄道のそばから鉄道をまたぐように排水していました。流れていく先は一緒なのですが鉄道が使えなくなるために人口の流入が鈍化しました。

(2)高速道路の温存

当初プレイでは高速道路を生かして各所にインターを設置する方法でプレイしましたが、意外とこのマップは平地が少なく、高速道路による分断が発展を妨げられました。市街地の道路を碁盤の目にすれば高速道路の需要を分散してくれるので廃止してもそれほど深刻な渋滞にはなりませんでした。

(3)シェルターの設置と避難命令

隕石の情報があると避難させるのが普通ですが、避難中は税収がなくなることを知らず、さらに避難中は職場の働き手が奪われることになるためいろんな意味でブレーキがかかってしまいました。

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シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(20)~ミッション:アルプスの小さな村

◆対象ミッション
 「アルプスの小さな村」
 都市名:Salzbruck
 条件1:公共交通機関で25万人の乗客を輸送
 リミット:350週間
 失敗条件:人口0人またはお金が0$
 私なりの難易度:「低」
 公式の難易度:「ノーマル」

◆都市計画の方向性

このミッションは人口か所持金がゼロにならないように交通機関の利用者数を一定以上にすれば良いということなので、ひたすら街を大きくしていけばクリア可能というわけですね。disasterモードの最初ということでチュートリアル的なミッションなのでそれほど難しくはありませんでしたが、「隕石で街が壊される」という災害をどう乗り越えるかが試されます。隕石が街を直撃することもありますが、お金があればすぐに手動で復旧できるのでなんとかなります。災害対策本部や宇宙レーダーを作って備えるのも、クリア的には必須ではありませんが、練習のために設置してみるといいでしょう。あってもなくてもクリアはできますので。

◆序盤にすること

(1)予算の確保

税率をすべて12%にして資金を潤沢に入るようにします。失敗条件にもある所持金ゼロは瞬間的にゼロになっても失敗にはなりませんので借金はせずに常にある程度の税収がある状態を保ちましょう。また、初期値の予算の振り分けがバラバラなので全部100%にしておくといいでしょう。

(2)環状道路の整備

最初からマップ全体を周回できる道路がありますが、これを曲がらずに周回できる車線数の多い道路にすると後々困らなくて済みます。特にバスが渋滞にまかれないような配慮をしましょう。高速道路との接続点にラウンドアバウトがありますが、これは早々に撤去したほうがいいです。

(3)バス路線の設置

環状道路にバス路線を設置して序盤の利用客数を稼ぎましょう。ただ、バスだけでミッションをクリアするのは大変なのであとで地下鉄が配置できるまでの繋ぎのつもりでいいです。

◆中盤にすること

(1)シェルターの設置

このミッションはチュートリアル的なものなので、隕石落下で見た目は派手に壊されますが思ったほどのマイナスにはなりません。人口密集地にシェルターを設置して、英語の警報アナウンスがなったら時間を止めてシェルターのプロパティを開いて避難命令を出すのがセオリーのようですが、全く無視してコツコツ街づくりしてもクリア可能です。特に防災対策本部や宇宙アンテナを設置していなくてもさほど困ることはありませんし、設置したからと言って目覚ましい効果があるわけでもないので(多少警報が早く届いたり、被害を自動で復旧してくれたりするくらい)、シェルターも含めて災害対応の練習をしてみるのもいいでしょうね。

(2)地下鉄の設置

環状道路に並行して地下鉄路線を設置しましょう。地下鉄の輸送能力はバスよりも格段に多いので早めに設置する方がいいです。500人乗りにするのを忘れないように。

(3)消防と病院の設置

隕石が落ちると火災とけが人の処置が早い方がダメージが少なくて済みます。通常プレイよりも多めに配置することがおすすめです。

◆終盤にすること

(1)高速道路の連結

初期の区画では高速道路に触ることができませんが、土地を買えるようになったら周囲の土地を買って高速道路を接続させましょう。これで流入人口が格段に増えます。

(2)区画を買う

平地が少ないので隣の区画を買って少しでも街を広げましょう。

◆するべきじゃなかったこと

(1)川を堰き止める

川の堰き止めはいいことが多いのだけど、このマップの場合は高速道路が水没してしまうのでやめたほうがいいですね。

(2)ダムをつくる

上と同じ理由です。しかも水位の調節が難しく、堰き止めただけで水が溜まらず発電してくれないこともあります。

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2025年6月14日 (土)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(19)~ミッション:膨れる悩み

◆対象ミッション
 「膨れる悩み」
 都市名:Cormorant River
 条件1:人口10万超を達成
 リミット:520週間
 私なりの難易度:「
 中間目標:130週以内に1万→260週以内に2万→390週以内に5万

◆都市計画の方向性

このミッションは単純に人口を増やせばいいので簡単そうに見えますが、実際にやってみると、かなりの速度で人口増加をさせなければ中間ミッションをクリアできない…ということがわかりました。私は2回でクリアできましたが、1回目は人口5万人のクリア条件の所で時間切れとなって失敗しました。しかも、2回目の挑戦でも最終目標の「520週間以内に10万人」という期間の519週目に達成という本当にスレスレでのクリアでした。ゆったりとした通常プレイに慣れていると足元をすくわれますね。

◆序盤にすること

(1)予算の確保

まずは税率を12%まで上げて資金を潤沢にするようにします。進めていくとわかりますが、人口増加のペースを落とさないようにするには持ち金を全部使うような投資をする場面がけっこうあります。

(2)川を堰き止める

何をフザけたことを言っているのかと思われるかもしれませんが、このミッションでは川や山が邪魔で、平地だけ求めて街を拡げていては、どこかで困り果てることになります。具体的に言うと、最初のマップの下流部分に排水を設置しますが、その方向に土地を買い求めることになるため、下流側の川はうまく立ち回らないと汚染水で病気を引き起こしてしまいます。そこで川の堰き止め計画を実行するわけですが、実はこのマップは、上流から下流に川が流れているように見えますが目の錯覚で、実際は図のこのあたりから水が湧き出しています。なので、最初は図のように川を堰き止めて一部の川の水をカラッポにして街を拡げる突破口を用意しておくと楽になるわけです。
Water_flow

(3)湖に排水する

序盤で1マスだけ土地を買えるようになったら、図のこの区画を買いましょう。このマップの端っこに湖があるので、ここに排水をすべて移して、川の汚水が完全に流れ去るのを待ちます。湖に排水を捨てたら溢れると思うかもしれませんが、この湖には水位を調整するポイントがあるのでそう簡単には氾濫しません。ただし、人口7万人くらいになったら溢れるので後半までには川の最も下流側まで土地を買い進めておきます。
Pond

(4)外周部から市街地を拡げる

最初の街の中心部は区画がぐちゃぐちゃで整理したくなりますが、序盤は貴重な収入源なので中心部はいじらず、外周の空白域から中心部を囲うように街をつくっていきます。遺跡の部分はさっさとぶっ壊して高密度住居地域に変えてしまいましょう。

◆中盤にすること

(1)焼却炉の設置

マップ内に2か所ゴミ集積場がありますが、ここがいっぱいになるまでにゴミ焼却炉を設置できるようにします。新たにゴミ集積場を増やしてもその場しのぎになってしまいます。1回目のプレイの敗因はこの段階で焼却炉を設置できなかったことがターニングポイントだったように思いました。

(2)川の堰き止め範囲の拡大

汚水が流れきったらさらに川を堰き止めて、必要に応じて川を埋めていきます。無限湧き出しポイントは水源として使っても構いませんが、街を拡大するとこの湖が邪魔になるので他の水源を確保したら埋めてしまう方がいいかもしれません。

(3)土地を買って街を広げる

ただでさえ平地が少ないので土地を買い足すのですが、私が考えたのは、スタートのマップを中心に「十字」にエリアを広げることで、周辺の高速道路を街の中心部に向けて直結することができるようになります。なにしろこのマップには海がないので序盤~中盤の人口流入は道路がメインです。
Highway

◆終盤にすること

(1)エデンプロジェクトの設置

人口が5万人くらいになると増加のスピードが落ちてきます。そこで一気に地価を上げて人口増加の圧力を高めます。特殊施設の「産業の像」「井戸端公園」「公式公園」「ビジネスパーク」「サービス提供会社」「実りの大聖堂」を設置するとエデンプロジェクトが設置できるようになり、全域の地価がグンと上がります。

(2)宇宙エレベーターの設置

最後の人口増加の後押しは宇宙エレベーターを使いました。これもかなりお金がかかり、特殊施設の「富の像」「交通タワー」「グランドモール」「オペラハウス」「エキスポセンター」「スタジアム」を設置しないといけないので、宇宙エレベータの価格140万$を加えて約200万$が必要になります。特殊施設の設置も街の魅力が上がるので人口増加の助けになります。

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2025年5月25日 (日)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(17)~ミッション:モーターヴィルメイヘム

PS4のシティーズスカイラインには通常プレイのほかに「一定時間内に条件をクリアせよ」みたいなミッションモード(有料)がありまして、意外と難しかったのでポイントを書き残しておきます。このミッションモードはあくまで条件のクリアが目的であって、人口を増やすことが目的に合致するとはかぎらないのが難しいところです。

◆対象ミッション
 「モーターヴィルメイヘム」
 都市名:Villebourg(ヴィルブール)
 条件1:交通量が85%
 条件2:人口35,000超を達成
 条件3:住民の平均幸福度が90%以上になる
 リミット:200週間
 私なりの難易度:「

All_map

◆都市計画の方向性

通常プレイに慣れた私にはなかなか難関でした。特に幸福度を上げるのが難しいのですが、条件は「住民の」幸福度ですから商業や産業はそっちのけで住民サービス(住居地域)に特化するよう心がけるといいようです。また、人口をたくさん呼び込むと教育レベルが低い人々が流入してくるために幸福度が下がってしまうというジレンマと戦うことになりました。なので都市計画のポイントは「人口増加の圧力を抑えつつ行政サービスを充実させること」でした。なお、交通量が85%というのがどんな計算なのかはよくわかりませんが、要は渋滞ロスを一定以下に減らせというふうに理解しましょう。

◆序盤で行うこと

まずは時間を止めて所持金でできることをします。

(1)溜まったゴミの整理

開始マップでいきなりゴミ集積場が満杯になっているのでこれを運び出しを開始します。次にゴミ集積場と焼却炉の前の道路を一方通行(市内方向のみ)にして、出発したゴミ回収車が戻ってこれないようにします。こうすることでゴミ回収車は帰還ルートが存在しなくなるために満杯になった時点で回収車が焼却炉にワープするという裏技が使えます。
Oneway

(2)貨物駅の渋滞対策

貨物駅は高速に直結することが推奨されていますがこのミッションでは付近に接続できる高速道路がないのでお勧めできません。一番コスパが良かった対策は、以下のように付近の道路を改良することでした。
・駅に右折進入するように、駅の左右の道路を右方向に一方通行にする。
・駅正面の道路を6車線にする。
・駅の左側にあるアンダーパスを6車線にする。
Track_station
貨物駅の出入口がちょうどT字路になっているので、6車線の交差点にすることで交差点の面積が増えて駅の出入りがスムーズになります。また、駅前の道路を右方向の一方通行にすると駅の左にある唯一のアンダーパスに交通が集中するため駅の裏側の工業地帯で大渋滞が発生するので、アンダーパスを6車線にして流れを良くしてやります。これだけの投資でミッション最終盤まで致命的な渋滞は発生しなくなりました。

(3)ラウンドアバウトを廃止する

市内を横断する幹線道路にはラウンドアバウトが多用されていますが、容量をオーバーしているために逆に渋滞の原因になっています。この幹線道路を高速道路に格上げする対策もやってみましたがコスパが悪くてお勧めできません。一番良かったのは単純な立体交差にする方法です。渋滞のひどいラウンドアバウトを撤去して幹線道路の側をアンダーパスにして、横断する側の道路をまっすぐつなぎ、幹線道路との間は「一方通行の2車線道路」を使ってランプにします(高速のランプは使わない)。最初の予算では全部交差点改良はできませんでしたので、渋滞のひどそうな中間付近を先行しました。
Round_about

(4)予算の修正

予算を開くと、レジャーと特殊施設の予算が50%になっているので、100%に戻します。税率は全体として12%と高めですが、序盤は何かとお金がかかるのでそのままでいきました。税率を下げると幸福度があがりますが、90%に到達させるには施設をたくさん作る必要があるため、必要な施設が整ってから徐々に税率を下げることにしました。

(5)住居地区の設置

人口が25,000人を下回るとミッション失敗になるため、これを回避するために最小限の住居地区を増設します。ただ、やみくもに過疎地に住居地域を広げると教育が行き届かなくなるので、学校が近くにあって最後まで壊す必要のないエリアだけにしておきます。具体的には「クレッセントハイツ」と「ラファイエットパーク」の高校の近くに高密度住居地域を置くだけで失敗になるほどの減少は防げます。

◆中盤で行うこと

上記「序盤で行うこと」を実施すると一度お金がなくなりますが、融資を受ける必要はありません。序盤は税率が高いのですぐに赤字は解消します。中盤では所持金が増えていくのを見ながらできることから進めていきます。

(1)海峡の封鎖

「プロスペクトバレー」と「コンコルドバレー」の間の海峡は交通のボトルネックになっているため、これを解消するだけで条件1をクリアできました。方法は護岸を撤去して洪水に注意しながら海峡を地続きにします。海峡を塞いでもなぜか氾濫は起きません。地続きになったあとは、海峡部分の道路をつなげば流れがスムーズになります。道路系統は図のように市内中心部と高速のインターへの道路が曲がることなく直進で行けるようにするのが理想です。
Narrow

(2)大学の増設

学校は設置してもすぐには学力がアップしないので、ミッションの序盤で手を打つ必要があります。そこで私は「クレッセントパーク」の公園を撤去してここに小・高・大・図書館をまとめた学園都市をつくることにしました。お金が足りないので、公園を撤去して道路だけ区画を作って用意しておき、お金ができたら小→高→大→図書館の順番で整備していきます。学校が十分にある地域には高密度住居地区を設置しても大丈夫です。むしろ、後半に住居地域を広げると教育レベルが下がるので、大学の近辺に思いっきり高密度住居地域を先んじて設置しましょう。

(3)警察、消防、診療所、小学校の増設

初期状態でも治安や教育の必要「量」は満たされていますが、それぞれの施設の守備範囲が町全体に届いていないために幸福度が低い原因になっています。増設する施設は安い方(警察本部でなく警察署)で構いません。町全体がカバーできるように警察、消防、診療所、小学校を増やしていきましょう。また、高校も不足気味になるので空き地を見繕って3~4個増設するといいでしょう。

(4)高齢者、こども診療施設の新設

かなり広い範囲の幸福度を上げる効果があります。設置するときに効果の届く範囲が水色の円形で示されるので、住居地域を取り囲めるように地域の中央部になるように配置しました。各4つ、計8個設置すると全体を網羅できます。

(5)途切れた道路の接続

マップをよく見ると、住宅街の中にちょっと伸ばせば交差点にできるような箇所がたくさんあります。これを接続すると学校や警察の守備範囲が広がるので地味に効果があります。

(6)予算と条例の見直し

中盤は収入が潤沢になるのでレジャー、特殊施設、教育の予算を150%まで徐々に上げていきます。その他、住環境によさそうな条例も導入していきます。

(7)過疎地対策

マップの端の方の低密度住居地区は教育や警察などのサービスが届かないために地価も幸福度もなかなか上がりません。コスパ的には過疎地のサービスを充実させるよりも都心部に移住してもらった方が合理的です。あくまで末端のほうに限定ですが、過疎地の住居地域は早いうちに撤去するほうがいいようです。

◆終盤で行うこと

中盤までうまくいけば住居地域の幸福度は87%くらいまで上昇します。あとの底上げは幸福度を下げる要因を取り除いていくことがメインになりますね。終盤は私の場合、人口が35000人に達するよりも幸福度が90%に達するほうが早かったです。一気に人口を増やすと幸福度が下がるので人口をゆっくり増やすのがコツでした。

(1)中規模の区画整理

都心部にある高密度商業地区やショッピングセンターが騒音の元凶になって幸福度が下がっているようです。そこで街中の高密度商業地区とショッピングセンターを一か所に集約しました。移転先は「フローレンスハイツ」の盲腸みたいな地域を使いました。都心部のショッピングセンターの跡地には公共図書館を設置すると幸福度にかなりのプラスになりました。
C_area

(2)住居地区の税率を下げる

低密度と高密度の住居地区の税率を少しずつ下げていきます。ここで失敗談ですが、土壇場で1%まで下げれば一気に幸福度があがって滑りこみセーフとなることを期待したのですが、極端に下げても期待したほど幸福度は上がらないんですよね。下げても6%くらいで頭打ちになります。商業地区や産業地区は高い税率のままで問題ありませんでした。

(3)街路樹のある道路にする

これは余力があれば中盤にやったほうがいいかもしれませんが、道路を街路樹付きにすれば地価があがって幸福度が底上げさせる効果が見込めます。

(4)お金の余力の範囲で公園等を増やす

幸福度を稼ぐためにできることは騒音を出さない公園を増やすことです。お金を節約するのであれば、序盤に最初から配置されている公園を撤去せずに移転させながら使いまわすといいです。

◆やるべきじゃなかったこと

クリアするまでに7~8回ほど失敗しましたが、何がいけなかったのか反省をこめて失敗例もご紹介します。

(1)大規模な区画整理をした

通常プレイに慣れると初期マップのような不規則な区画は気持ちが悪いので整理したくなりますがこれをやると住民が転出してしまい、幸福度が下がります。区画整理の後は未就学の転入者が幸福度を下げるため、住居地区に対する区画整理はあまりおすすめできません。やるとしたら高密度商業地区を集団移転させるための1回だけにすべきですね。

(2)大規模造成をした

初期マップにはあまり大きな空き地がないので、山腹を造成したり、隣接のブロックを購入したりして平地を増やすことも試しましたが、このような土地に移住してくる住民は未就学の人が集まってくるので制限時間内に幸福度が90%になるのを妨げてしまいます。かなり序盤に造成しないと地価や幸福度が十分に上がらないので序盤の貴重なお金を使う先としてはあまり良い方法とは思えませんでした。

(3)別途大きな産業地域を作った

初期マップには貨物駅があるため、産業地域の需要バーがとても高い状態が続きます。そこで、駅の裏手の「ベルモントハイツ」に広い平地があるので大きな産業地区を作ったのですが、ここで発生した需要が渋滞を発生させてしまいせっかくクリアした交通条件がクリア条件以下になってしまいました。産業地区の需要を満たすためならオフィス区画のほうが適していますね。

(4)バスや地下鉄を使った

これは本当にダメだったのかどうかよくわかりませんが、駅やバス停に人が集中して混雑したり、バスが渋滞に撒かれたり乗車待ちで渋滞が発生したりで、せっかくクリアに向けて進んでいた幸福度や交通が下がってしまい、あまりいいことがありませんでした。あと、駅周辺に騒音が発生するので幸福度にマイナスに働く可能性があります。

(5)貨物駅を移転した(廃止した)

人口3万もない街に貨物駅は必要ないと思って廃止したり思い切りマップの端に移転させたりしたところ、もともとあった場所の産業地区が荒廃して全体の幸福度にとってマイナスに働いたようです。

(6)街を縦断する幹線道路を高速道路にした

渋滞対策として幹線道路を地下高速にしてみましたが、費用がかかるために序盤では全線が完成できず、完成したころには他の対策が間に合わないという状態になりました。コスパが悪すぎでしたね。地上の高速にすると立ち退きが多数発生するため余計に悪い結果になると予想されます。

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2024年8月15日 (木)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(16)~水が無限に湧き出るポイント発見!

◆編集可能なフィールド上で発見した湧き出しポイント

過去の記事(→「川を堰き止め続けたら巨大な湖ができるか」)で、川を巨大な盛土で堰き止めても大きな湖にはならないことを確認しました。その時の結論として、マップ外のどこかに水位を調整するポイントがあるのだろうという仮説を立てましたが、なんと、そのポイントが造成可能なフィールド内にも存在することを発見しました!

そのマップはこちら「シェイディーストランド」のマップの北の端っこ、この部分です。
Shadiesedland

湖から川が流れ出していることから、この湖の中から水が湧き出していることが想像できますね。

それでは、実際にこの湖のどこに湧き出しポイントがあるのか、実際に湖を徐々に埋めていってみました。なんと、不思議なことに、湖を完全に埋めてしまうことができました。普通のフィールドの場合、水のある場所を埋め立てるとジワジワと水が染み出してきて洪水になるのですが、湧き出しポイントの場合は埋めると水は染み出てきません。

掘れば水が出てくるのか試してみたところ、掘ったところから水が湧き出してきましたが一定の水位まで湧き出したら止まってしまいました。
Dig
このへんに湧き出しポイントがあることは分かりました。でも、そのポイントの大きさはどのくらいなのかまだよくわかりません。そこでこんな実験をしてみました。

湖を埋め立てた状態で時間を停止して、湖のあった場所一帯を限界まで掘り下げて真っ平らにしました。そして時間をスタート!その瞬間、掘り下げた地盤の一点からブワッと水の塊が湧き出してきました
Flowsopt1

ついに発見、水の湧き出しポイントは直径およそ30セルほどの円形で、地面を海抜以下に掘り下げると水が延々と湧き出す性質がありました。

◆驚異の湧き出しポイントの性能!大量取水でも枯れない湖!

驚くことがもう一つ、掘り下げた湖底から水が湧き出すスピードがハンパないんです。さっき書いたように「ブワッ」と湧いてくるんです。ジワジワ、チョロチョロ…ではないんです。そこで、この湧き出しポイントの湖底に取水設備を敷き詰めて上水に使った場合、何万人が使えば枯らせることができるのか実験してみました。

こんな小さな池、普通ならすぐに枯れてしまうのですが、この湧き出しポイントは全く水位が下がらないのです。都市をひたすら大きくした結果、なんと、人口95万人で枯らすことができました。これが実際の映像です。
Flowspot2

人口90万人くらいまではこの湖は満々と水をたたえていたのですが、90万を超えたころから徐々に水位が下がり始め、95万に達したころには底が見える状態になり、一部のエリアで水不足が発生しました。ただ、湧き出しポイントでは水が発生してから施設に吸収されるまでにちょっとだけタイムラグがあるので湖底がカラカラにはなりませんが、使用量が湧き出し量を上回ったことは明白です。人口95万人というのは「パジャマの軌跡」さんの技を使用した特殊な街ですので、通常のプレイの場合は枯れることはないでしょう。

◆湧き出しポイントのもう一つの利用法!排水捨て場!?

湧き出しポイントは水位を強制的に一定に保つという機能があるといいましたが、では湧き出しポイントに排水を捨てるとどうなるのでしょう?

実際にやってみました。
Flowspot3

なんと、滝のような汚水をどんどん飲み込んでいきます。
Flowspot4

いくら排水を捨てても溢れ出すことはありません…と言いたいところですが、取水の時に90万人を超えると使用量のほうが上回ったのと同じように、90万人を超えると排水量が許容量を上回って水を飲みきれなくなって溜まっていきます。
Flowspot5

溢れそうになったので排水を別な方向に流して流入をストップしてみました。すると、上がっていた水位がみるみる下がっていき、すぐに元の水位で落ち着きました。
Flowspot6

◆上流が上水、下流が下水という常識…実は逆のほうがいい!

余談ですが、多くのマップでは海や川の湧き出しポイントは編集不可能なフィールドの外にありますが、実は市の境界線からそんなに遠くない場所にあるようなのです。例えば、写真のように、流れている川をいきなり盛り土でふさいでみます。
Guard1

当然洪水が発生するのですが、溢れた水はちょっと待っているとどこかに消えてしまい、堰き止めたままの状態で安定化してしまいます。
Guard2

おそらく溢れた水が湧き水ポイントに吸収されてしまうのでしょう。

なので、裏技として、造成ができるようになったら真っ先に川を堰き止めるのがオススメです!

境界線付近は土の盛り上げが安くできるので、5万$くらいあれば川を堰き止めることができます。上水は海側から取り、下水は堰き止めた川のほうへ流れていくようにします。こうすることで川の治水がグッと楽になります。また、プレイの終盤では川の水だけでは取水が足りなくて海の水を使用せざるを得なくなりますが、最初から海を取水にしておけば絶対に不足することはありません。さらに下水が上水に混ざることもなくなります。上水は上流、下水は下流という常識は実は真逆にしたほうがリスクが少ないのです!

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2024年2月 4日 (日)

「ウマ娘プリティーダービー」のガチャ3%の当たり確率は人為的に操作されていないか?

うちの主人が「ウマ娘プリティーダービー」のゲームを始めてから1年が経過しました。今やウマ娘は家庭生活の中に根付くほどに影響を与えています。

アニメはレンタルDVD借りてきて夫婦で全部見ましたし、コンビニ等でコラボ商品が出たら夫婦で買いに行ってます。カラオケに行ったらウマ娘のアニメやゲームの主題歌などを歌ってランキングバトルで1位を取りまくって「3冠達成だー!」とか喜んでいたりします。去年の夏には新冠町へ本物のゴールドシップ(競走馬)にも2人で会いに行ってきました。

ゲームに関しては共同プレイではなく、主人が専らプレイして、イベント動画だけ夫婦でテレビ画面で一緒に見るような感じになってます。
そこで今回、調べごとが好きなマコがゲームでの「ある実績」を検証してみようと思います。

このゲームでは育成ウマ娘を得るために「ガチャ」というものを引くのですが、★3(レア)を引く確率は公表で3%だとされています。過去にもこのブログで、ゲーム内のある行動パターンで確率が上下するかを検証してみましたが、3%という数字は変わらないようだという結果でした。

ただ、3%も当たってない印象がありませんか

過去の記事は約3か月程度の短期間の実績から出した結果なので、統計値としては不十分です。今回は2023年5月から2024年2月までの9か月のデータをもとに再検証してみました。

◆3%という確率の確からしさ

まず、9か月間のガチャの全実績はこのようになっています。

回数:1030回
★3出現数:40回
確率:3.88%

なんと、3%以上出ていますね。これは単純にサイゲームスさんがサービスでちょっとだけ公表値よりも多く出してくれているのでしょうか?そこで、過去のガチャ結果をもっと詳しく調べてみました。

◆出現率には変動があるのか?

このような確率を調べようと思った理由は、うちの主人がある時期「全然アタリが出ないじゃないか!」とボヤいていたからなのですが、実際に調べてみたら公表値の3%よりも多く出ていることが分かったわけです。

ではなぜ全然当たらないと感じたのでしょう。

過去の履歴を調べたところ、100回以上連続でハズレということが2回ありました。3%ということは、100回ひけば3回当たることが期待されるので100回連続ハズレが出れば当たらないイメージが強烈に残るわけですね。一方で、100回中9回当たっていた時期も確認されました。確率に波があることは間違いなさそうです。

◆出現率の波の正体は?

出現率の波を可視化してみましょう。過去のガチャの実績を「移動平均」という手法でグラフ化してみます。これは、「過去100回中何回アタリが出たか」という値を時間を追ってグラフ化したものです。

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  ▲出現率(実績)

このグラフは自然なものなのでしょうか。もしも3%という確率に波がなければ、移動平均も3%前後で大きな差が出ないはずですが、偶然ということも考えられます。そこで、エクセルを使って完全に調整されていない乱数で3%ガチャを再現し、同じようにグラフ化するとどんな波形になるか出してみました。偶然をなるべく排除するため、10回再計算してみました。

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 ▲出現率(インチキなしの3%模擬ガチャ)

やはり3%のラインに貼りつくような波形が多いですね。中には瞬間的に0%になったり8%くらいに達する瞬間もあるので、うちの事例が偶然の可能性も否定できません。ただ、エクセルの再現グラフを見ると、自然な乱数の場合の波形はずいぶんギザギザするんですね。一方、ゲームの実績は折れ線がそれほどギザギザしていません。実績のグラフと似た波形が出ることもありますが、10回の再計算の中では1回出るか出ないかでした。

◆結論

実験の結果、ガチャの3%という確率がインチキのない純粋な乱数である確率は10%程度です。逆にいえば、90%の確率で何らかの補正がプログラムされている可能性があるということです。

憶測ではありますが、サイゲームスの意図として、景品表示法違反で訴えられるのを防ぐために、ある程度負けが込んだ人には確率調整でプラスになる…というプログラムになっているのではないかと考えられます。

うちの例でいいますと、計算上100回連続で外れる確率は4.7%なので、低いながらも現実には十分起こり得る事象なわけです。しかし、500回連続で外れる確率は0.0002%で、起こりえないほど小さい値かと思いきや、ウマ娘プリティーダービーのダウンロード総数が1900万ということは、この中の4~5人には起こり得る現象だということです。

10連ガチャ1回が3000円ですから、15万円つぎ込んで★3が1回も出ないということが確率的にはあり得るわけです。さすがにそれが実際に起これば訴訟案件になっても不思議ではありません。もしも10連ガチャ50回連続ハズレの録画映像を裁判官が見れば、3%の確率でアタリが出るという説明は優良誤認表示だと疑われるかもしれません。それを避けるために、過去のガチャ実績をどこかに記録されていて、出すぎていればマイナスに、外れすぎていたらプラスに…というようにしてトータルで3%に近づくように確率補正されているのではないかと思います。

◆通算成績3.8%は補正の結果か?

純粋な確率の場合、回数を増やしていけば実績値は期待値に限りなく近づいていくというのが確率論の常識です。サイコロでいえば、どの目も確率は6分の1ですが、数回ふっただけでは同じ数が続けて出たりすることはあります。しかし、降る回数を増やせば増やすほど確率は6分の1に限りなく近づいていきます。

この理屈で言えば、ウチの例は3.8%という値が出ているので3%に何らかの補正がかかっていると言えないか、という疑問がわいてきます。そこで、先程のエクセルの3%模擬ガチャを使って、1000回のガチャで何%あたりが出るか実際に10回再計算してみました。

①3.5%②2.6%③2.9%④3.9%⑤3.2%
⑥3.0%⑦3.5%⑧3.3%⑨3.6%⑩3.3%

2.6%から3.9%の幅のある値が返ってきました。3%に収束していくはずではありますが、1000回程度だとこのくらいの振れ幅は残るようです。もしも3%が純粋な乱数だとすれば、ウチの3.8%はこの検証でも10回に1回程度の「ラッキーな結果」だったと言えそうです。逆に3%という数字が内部調整されるという憶測が当たっていれば、今後当面アタリにくくなる日々が来るかもしれません。

◆余談~サポカではなく育成ガチャばかりひいた結果

ウチでのプレイスタイルは対人戦で勝つよりもいろいろなウマ娘のストーリーを見たいという観点で、ジュエルはサポカガチャではなく育成ウマ娘ガチャばかりに使っています。(※微課金です。有償ジュエルのガチャは10回しかひいてません)

サポカガチャは無料期間のみです。この方針で1年間継続した結果、★3の育成ウマ娘は衣装被りも含めると53人になりました。このうち、ガチャ以外で得られたウマ娘は4人だけなので、49人がガチャで得た人数です。衣装被りを除いてカウントした場合、全プレイアブルウマ娘約100人のうち56人を獲得しており、満足のいく結果が得られています。

ただ、その場合、サポートカードが貧弱でまともな育成ができていないのではないかと考えられるかもしれませんが、イベント等で配布されるSSRサポートカードで十分育成はできています。チーム競技場ではチームランクUF2まで育てられていますので上等です。もっとも、ガチャ産のSSRサポートカードは完凸が1枚もありません(最大でLV35)。完凸はSRが3枚だけに留まっています。

思うんだけど、ヘビーなトレーナーさんほどサポカ優先を主張してるけど、ウチの場合、サポカ優先だったとしたら育成ウマ娘が★3が4人だけで、完凸SSRサポカが数枚程度という状態だったと思うんですよ。自前でSSR持っていたとしても、せいぜいチームランクUF5くらいが天井じゃないかな。UF2にしてもUF5にしても互角のライバルは同じだけいるから、ランクが多少上位にいたとしても特段メリットを感じないだろうな。

結論としては、育成ガチャ優先で1年間進めてきたことに後悔は全くありません!

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2024年1月21日 (日)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(14)~水力発電所の電気で下流の水を汲み上げてダム湖に戻したら永久機関ができるか?

ネットでシティーズスカイラインのことを調べてたら、こんなカキコミを見つけました。

blog.livedoor.jp/madoyuka/archives/18528992.html
「下水をポンプで組み上げて永久機関は誰もがやるやつ」

なるほど。それはおもしろそうです。では実際にやってみましょう!

水力発電所の電気で下流の水を汲み上げてダム湖に戻したら永久機関ができるか?

…ということで結論から先に言いますと、できました。

成功の画像はこんな感じです。

Infinity

どんな構造になっているのか詳しくご説明しますと、

まず、海の一角をなるべく広く取り囲んで、中の水をこぼさないように地面を盛り上げ、高いところに湖ができるようにします(以下「ダム湖」と略します。)。

ダム湖の出口にダムを設置して、その滝つぼ部分に取水施設をたくさん並べ、排水施設をダム湖の上に設置し、水道管を直結します。

これで、ダムの発電した電気で水を汲み上げ、汲み上げた水でダムが発電します。現実には不可能な永久機関がここに完成です。

さらに言うと、発電した電気で水を汲み上げた残りの電気で小規模な街を維持できます。ダム湖にある水がクルクル回るだけで無限にエネルギーが生み出される超エコな街になりました。

なお、余剰の電気で街を維持できるというのがオマケのような感じがしますが、実はこの街がないと永久機関が動かないので街も永久機関の一部です。排水施設から汚水を出すために市民が必要なのです。

そこでマップ内の別なところに普通に街を建設しまして、街の水道もダムから落ちた水を繋げて使います。

このままだと水が循環するうちに汚水で市民が病気になってしまうため、街の中に「エデンプロジェクト」を設置しておきます。こうすると排水が浄化されて汲み上げて飲み水にしても病気にならずに済みます。

この街の規模は人口約2万人、発電は800MW程度です。この状態で安定化し、まったく手を加えずとも街を維持し続けることができるようになりました。(プレイの続編はこちら→「水力発電所の永久機関は何人の人口を支えられるか」)

実はこの状態になるまでにかなり失敗をくぐりぬけています。やってみたい方は以下の失敗事例を参考にしてみてください。

◆ダムの発電量が小さすぎる

ダム湖の水面と放流口の底の落差が大きいほど発電量が大きくなりますので、ダム湖の水面の高さを「これでもか!」ってほど高くしてやりましょう。先にダムを設置してしまうと水面の上限が決まってしまうので、ダム湖を思いっきり嵩上げしてからダムを設置します。

◆ダムを設置しようとすると「高さが高すぎます」とエラーが出る

最初からいきなり落差のあるダムを設置しようとするとこのようなエラーが出て設置させてくれません。こんな時は十分に底上げされたダム湖の出口にちょっとだけ流れ口をつくり、最初は見た目小さなダムを作ってからダムの放水口の地盤を掘り下げて落差を作ります。ダムの発電量は落差で決まるので横幅が小さくても問題ありません。

◆ダムが放水をしてくれない

①水位不足
ダムは上限スレスレ一杯になるまで放水してくれませんので、ダム湖の水位が低いようでしたら湖底の地盤を少しずつ嵩上げして水位を上げてください。別な発電所を稼働させて水をよそから汲み入れてもいいですが、時間がかかるので湖面をいじるほうが手っ取り早いです。

②ダムの向きが逆
普段ダムを使ったことがない人がやりがちなミスです。はい。私もやっちゃいました(笑)。ダムの円弧がダム湖の方向に凸になるようにします。流れのない水の上にダムを設置しようとすると、たまに逆向きにダムが設置されてしまう場合があります。ダムを設置する瞬間だけ水を流すようにすれば正しい向きにダムが設置できます。

◆すぐに停電してしまう

街の人口が少ないうちは排水施設の排水量が少なくてダムの放水が途切れ途切れになります。この状態のときは停電を繰り返しますが、ある程度の間隔で放水があるならば街が廃墟になる前に通電が回復し、停電と回復を繰り返しながら街が大きくなり、人口2万人くらいになれば排水量が一定になり発電も一定に落ち着きます。放流が完全に止まってしまった場合は湖底を嵩上げして放流を促してやりましょう。エンストした車のエンジンをかけてやるようなイメージです。「絶対に永久機関以外の電気は受け入れない」というポリシーがないのであればエンジン始動まで一時的に別な発電所でやりくりするのもアリだと思います。

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2024年1月18日 (木)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(13)~消防署がなくても火災の建物を水没させれば火が消える?

実は(12)の実験で作った街で不思議な不具合が発生しました。いくら消防署を建てても消防車が一切出動してくれないというものです。まぁ、水を堰き止めるのが目的なので街が火災まみれになっても問題はないのですが、ここでちょっとイタズラ心が湧いてきました。

燃えてる建物に排水の水をかけたら火が消えるかな…?

早速実験!

まずは火災が発生するのを待ちます。火が付いたらすぐに時間を停止。火災の建物の周囲を取り壊し、土を盛り上げて火災の建物を取り囲んでプールみたいにします。そしてその盛土の上に排水施設を並べます。

Fire1

準備で来たら時間の進行を再開、燃えている建物のプールへ放水(排水)開始!

Fire2 

すぐにプールは一杯になり…おお!なんと、火が消えた!

Fire3

消火成功!消防署がなくても火災の建物に排水をかけると火が消えることが分かりました。

ただ、火は消えるのですが、火が消えた建物は全焼扱いになって瓦解しました。

Fire4

意味ない!

余談ですが、消防署から消防車が出動しなかった不具合の原因について推測しますと、この街は単なる実験のためにテキトーに作った街なので、交通機関の全くない完全なクルマ社会だったため、ひどい渋滞が全域で起こっている最悪の街でした。そこで地下鉄を作ったり地下にバイパスを作ったりして渋滞を緩和したところ、消防車が出現するようになりました。渋滞がひどいことと消防車が出動しないことに関係があるかもしれません。

考えられる理由は、

①マップ内の車の台数がメモリ許容数の上限に達した

②消防署員が渋滞で出勤できていない

③ゲームシステムのバグ…

など。

①の説については、人口7万程度の街で車の台数が上限に達したというのはちょっと無理があるので、やっぱり②の理由が濃厚かもしれませんね。③もありえますが何かのきっかけで出動するようになったので何か理由があると考えたほうが自然です。ちなみに④消防署が不稼働になってた⑤消防の予算がゼロになってた…などというオチはありません。

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シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(12)~川を堰き止め続けたら巨大な湖ができる?

人口の最大化を目指す実験は前回までで一旦終了しまして、こんどはゲーム上でのちょっとした疑問を検証する実験を行ってみたいと思います。

というのも、実はこのサンデービーチというマップの説明で「二方向が海に面していて治水の必要がない」と書いたのですが、後になってから気づいたのですが、南側の海は、実は海ではなく湖だったことが分かりました。

Sea_or_lake1

全体マップを開くと、たしかに南側の水域は向こう側に山があって水の行き場がありませんでした。この湖に排水を流し続ける選択をしてしまった以上、将来いつかこの街は湖がオーバーフローして排水に呑み込まれてしまう運命にあるので、最大人口を記録するためには時間との勝負でもありました。

Sea_or_lake2

ところが、さらによくこの湖を見てみると、向こう側の山が意外と低く、ある程度水位が上がったら山の向こう側にオーバーフローしているようにも見えるのです。

Sea_or_lake3

ラッキー!隣の町、ごめんなさい!

シティーズスカイラインというゲームでは隣町に排水を垂れ流すというのは実はよくある(?)技で、人倫に反するという以外にデメリットがありません。

▼隣町への排水
Haisui

さて、そこで疑問が。

もしも湖の向こうに流れていく先がなかったら、さらに巨大な堰止湖ができるのでしょうか?

そこで、「リバーラン」というマップを使って実験してみました。このマップは海がほとんどなく、全体が山がちなので実験にはうってつけです。PS4では9ブロックしか開発できないので川をまたぐように横長に土地を買っておきます。

Riverrun1

予算はもちろん無限大、土の使用も無限大でスタート。すぐに土地を盛り上げて川を堰き止めます。

Riverrun

海側に少し土地を残しておいて、そこでささやかに街をつくっていきます。川を堰き止めるだけでもいいのですが、時間がかかるかもしれないので街を作って排水を堰止湖のほうに流して溜まるのを早めようと思います。そして、川を完全に堰き止め、排水を貯め続けること約75年が経過。

Riverrun2

ほとんど変わってませんね。

実験の結論ですが、75年間も川を堰き止めつづけていたのに巨大な湖にはなりませんでした。

考えられる理由としては、マップの外には水位を強制的に保つポイントが存在する…という仮説が考えられます。

その水源ポイントは無限に水を吐き出し続ける一方、逆に水位が上がった際には水を呑み続ける…ということでしょう。考えてみれば、海に関しても同じことが言えますね。延々と川の水が流れ込んでるのに水位が上がらないし、延々と水を汲み上げ続けても水位が下がることがありません。

山の中の湧き水ポイントが開発可能な範囲にあれば面白いんですけどね~。周囲の地形を掘り下げて何もない空間から水が無限に流れ落ちてくるというマジックみたいなことができるかもw

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2024年1月12日 (金)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(11)~成長しきった都市で「産業区画計画」を撤廃したらどうなる?

今回は過去プレイを参考にもっと人口が増えるように策を練ってきたつもりですが、結果として過去プレイとほぼ同じ人口で落ち着いてしまいました。そこで、今回の実験の中で一部の条件を変えてみようと思います。

それが「産業区画計画」という条例です。産業区画で生み出される商品が倍増するということで、きっとこれは都市機能としてはプラスであろうとしてスタート時点から導入してみましたが、もしかしたらこれはマイナス効果だったかもしれません

想定される理屈ですが、商品が倍ということは、それだけ売るための商業区画が倍必要になるため、本来は他にも使えたはずの土地が商業区画にしなければいけないこととなり、結果、余白不足で人口が頭打ちになった…ということが考えられます。

そこで実験第3弾。

成長しきった都市で「産業区画計画」を撤廃したらどうなる?

ではやってみましょう。条例の画面でマルボタンを1回押すだけで実験開始できます。

Sangyou

開始してしばらくすると、予想通り「販売する商品がありません」のフキダシが画面にあふれ出します。

Sangyou1

待つこと1時間ほどで廃墟の山になりました。

Sangyou2
以前やった(9)の実験では商業区画を半分以上撤去して、産業区画の大半が廃墟になりましたが、今回廃墟になっているのは商業区画で、産業区画は普通に生き残っています。(9)の実験時よりは建物が多く残っているのですが、なんと、人口が急激に減少をはじめました。
実験開始時は62万いた人口が約10万人減少し、52万人まで落ち込みました。ただ、商業区画が過剰なだけで産業区画は生産を続けているのでいつかは安定するはずです。

ところが、ここで不思議な現象が発生!

安定するどころか、減少の一途だった人口が急反発し、急激に増加を始めました。
人口はなんと実験開始をはるかに上回る

70万人を突破!

Sangyou3

ここの市民はパニック状態を楽しむためにわざわざ移住してくるのか!?

統計グラフを見ると、出生数の激増、死亡数の激減、転入者の激増が原因でした。

Sangyou4

転入者の増加は条例の撤廃と関係があるかもしれないけど、出生や死亡は関係ないでしょう!

この条例が出生数や死亡数に影響を与えるメカニズムはわかりませんが、最大人口の新記録を出すための裏技にはなりそうです。残念ながらこの増加は瞬間的なもので、すぐに出生数や転入者数の増は元に戻ってしまい、廃墟を再開発しても70万都市は維持することはできませんでした。

さて、今回の実験の話に戻りますが、産業区画条例を廃止した場合、直接的に何が起こるかはわかりましたが、区画の色分けを最適な割合に変えるなどしてパニックを収束させたら人口は前よりも増えるのかどうかが問題です。

もしもパニック収束後に人口が増えたら産業区画条例はマイナス要因だったということになります。

では早速、過剰な商業区画をオフィス区画や住居区画に塗替えてバランスを取ってみます。

これがその結果です。

  撤廃前 撤廃後
人口 62万 64万
住居区画 14万 14万
商業区画 15万 4万
産業区画 5万 5万
オフィス区画 0万 9万

これで廃墟だった商業区画や産業区画には新しいビルが建ち、失業者も復職しました。人口は増えたように書きましたが、実際には波があるため、安定的に増加したかどうかは断言できない程度のレベルです。ここで実験の結論をまとめましょう。

成長しきった都市で「産業区画計画」を撤廃したらどうなるか…?

Jinkou
結果:商業区画が廃墟化して人口が激減、一転して激増するも安定せず、廃止前と同水準の人口で増減を繰り返す。

結局、産業区画条例がない状態のほうが人口が多いか、または同程度なので、産業区画計画は人口の増加には寄与していませんでした

しかも、条例を廃止し、産業区画と商業区画は改廃の大嵐になりましたが、一連の実験中、住居地区の建物自体は増えも減りもしませんでした。70万人に達した瞬間も今ある住居区画に吸収しきれましたし、52万人に減った時も住居地区からは1件も廃墟が生まれませんでした。

結局、成長しきった都市の人口をさらに押し上げる作戦はあるのかどうか、謎は続いています。

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