2024年2月 4日 (日)

「ウマ娘プリティーダービー」のガチャ3%の当たり確率は人為的に操作されていないか?

うちの主人が「ウマ娘プリティーダービー」のゲームを始めてから1年が経過しました。今やウマ娘は家庭生活の中に根付くほどに影響を与えています。

アニメはレンタルDVD借りてきて夫婦で全部見ましたし、コンビニ等でコラボ商品が出たら夫婦で買いに行ってます。カラオケに行ったらウマ娘のアニメやゲームの主題歌などを歌ってランキングバトルで1位を取りまくって「3冠達成だー!」とか喜んでいたりします。去年の夏には新冠町へ本物のゴールドシップ(競走馬)にも2人で会いに行ってきました。

ゲームに関しては共同プレイではなく、主人が専らプレイして、イベント動画だけ夫婦でテレビ画面で一緒に見るような感じになってます。
そこで今回、調べごとが好きなマコがゲームでの「ある実績」を検証してみようと思います。

このゲームでは育成ウマ娘を得るために「ガチャ」というものを引くのですが、★3(レア)を引く確率は公表で3%だとされています。過去にもこのブログで、ゲーム内のある行動パターンで確率が上下するかを検証してみましたが、3%という数字は変わらないようだという結果でした。

ただ、3%も当たってない印象がありませんか

過去の記事は約3か月程度の短期間の実績から出した結果なので、統計値としては不十分です。今回は2023年5月から2024年2月までの9か月のデータをもとに再検証してみました。

◆3%という確率の確からしさ

まず、9か月間のガチャの全実績はこのようになっています。

回数:1030回
★3出現数:40回
確率:3.88%

なんと、3%以上出ていますね。これは単純にサイゲームスさんがサービスでちょっとだけ公表値よりも多く出してくれているのでしょうか?そこで、過去のガチャ結果をもっと詳しく調べてみました。

◆出現率には変動があるのか?

このような確率を調べようと思った理由は、うちの主人がある時期「全然アタリが出ないじゃないか!」とボヤいていたからなのですが、実際に調べてみたら公表値の3%よりも多く出ていることが分かったわけです。

ではなぜ全然当たらないと感じたのでしょう。

過去の履歴を調べたところ、100回以上連続でハズレということが2回ありました。3%ということは、100回ひけば3回当たることが期待されるので100回連続ハズレが出れば当たらないイメージが強烈に残るわけですね。一方で、100回中9回当たっていた時期も確認されました。確率に波があることは間違いなさそうです。

◆出現率の波の正体は?

出現率の波を可視化してみましょう。過去のガチャの実績を「移動平均」という手法でグラフ化してみます。これは、「過去100回中何回アタリが出たか」という値を時間を追ってグラフ化したものです。

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  ▲出現率(実績)

このグラフは自然なものなのでしょうか。もしも3%という確率に波がなければ、移動平均も3%前後で大きな差が出ないはずですが、偶然ということも考えられます。そこで、エクセルを使って完全に調整されていない乱数で3%ガチャを再現し、同じようにグラフ化するとどんな波形になるか出してみました。偶然をなるべく排除するため、10回再計算してみました。

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 ▲出現率(インチキなしの3%模擬ガチャ)

やはり3%のラインに貼りつくような波形が多いですね。中には瞬間的に0%になったり8%くらいに達する瞬間もあるので、うちの事例が偶然の可能性も否定できません。ただ、エクセルの再現グラフを見ると、自然な乱数の場合の波形はずいぶんギザギザするんですね。一方、ゲームの実績は折れ線がそれほどギザギザしていません。実績のグラフと似た波形が出ることもありますが、10回の再計算の中では1回出るか出ないかでした。

◆結論

実験の結果、ガチャの3%という確率がインチキのない純粋な乱数である確率は10%程度です。逆にいえば、90%の確率で何らかの補正がプログラムされている可能性があるということです。

憶測ではありますが、サイゲームスの意図として、景品表示法違反で訴えられるのを防ぐために、ある程度負けが込んだ人には確率調整でプラスになる…というプログラムになっているのではないかと考えられます。

うちの例でいいますと、計算上100回連続で外れる確率は4.7%なので、低いながらも現実には十分起こり得る事象なわけです。しかし、500回連続で外れる確率は0.0002%で、起こりえないほど小さい値かと思いきや、ウマ娘プリティーダービーのダウンロード総数が1900万ということは、この中の4~5人には起こり得る現象だということです。

10連ガチャ1回が3000円ですから、15万円つぎ込んで★3が1回も出ないということが確率的にはあり得るわけです。さすがにそれが実際に起これば訴訟案件になっても不思議ではありません。もしも10連ガチャ50回連続ハズレの録画映像を裁判官が見れば、3%の確率でアタリが出るという説明は優良誤認表示だと疑われるかもしれません。それを避けるために、過去のガチャ実績をどこかに記録されていて、出すぎていればマイナスに、外れすぎていたらプラスに…というようにしてトータルで3%に近づくように確率補正されているのではないかと思います。

◆通算成績3.8%は補正の結果か?

純粋な確率の場合、回数を増やしていけば実績値は期待値に限りなく近づいていくというのが確率論の常識です。サイコロでいえば、どの目も確率は6分の1ですが、数回ふっただけでは同じ数が続けて出たりすることはあります。しかし、降る回数を増やせば増やすほど確率は6分の1に限りなく近づいていきます。

この理屈で言えば、ウチの例は3.8%という値が出ているので3%に何らかの補正がかかっていると言えないか、という疑問がわいてきます。そこで、先程のエクセルの3%模擬ガチャを使って、1000回のガチャで何%あたりが出るか実際に10回再計算してみました。

①3.5%②2.6%③2.9%④3.9%⑤3.2%
⑥3.0%⑦3.5%⑧3.3%⑨3.6%⑩3.3%

2.6%から3.9%の幅のある値が返ってきました。3%に収束していくはずではありますが、1000回程度だとこのくらいの振れ幅は残るようです。もしも3%が純粋な乱数だとすれば、ウチの3.8%はこの検証でも10回に1回程度の「ラッキーな結果」だったと言えそうです。逆に3%という数字が内部調整されるという憶測が当たっていれば、今後当面アタリにくくなる日々が来るかもしれません。

◆余談~サポカではなく育成ガチャばかりひいた結果

ウチでのプレイスタイルは対人戦で勝つよりもいろいろなウマ娘のストーリーを見たいという観点で、ジュエルはサポカガチャではなく育成ウマ娘ガチャばかりに使っています。(※微課金です。有償ジュエルのガチャは10回しかひいてません)

サポカガチャは無料期間のみです。この方針で1年間継続した結果、★3の育成ウマ娘は衣装被りも含めると53人になりました。このうち、ガチャ以外で得られたウマ娘は4人だけなので、49人がガチャで得た人数です。衣装被りを除いてカウントした場合、全プレイアブルウマ娘約100人のうち56人を獲得しており、満足のいく結果が得られています。

ただ、その場合、サポートカードが貧弱でまともな育成ができていないのではないかと考えられるかもしれませんが、イベント等で配布されるSSRサポートカードで十分育成はできています。チーム競技場ではチームランクUF2まで育てられていますので上等です。もっとも、ガチャ産のSSRサポートカードは完凸が1枚もありません(最大でLV35)。完凸はSRが3枚だけに留まっています。

思うんだけど、ヘビーなトレーナーさんほどサポカ優先を主張してるけど、ウチの場合、サポカ優先だったとしたら育成ウマ娘が★3が4人だけで、完凸SSRサポカが数枚程度という状態だったと思うんですよ。自前でSSR持っていたとしても、せいぜいチームランクUF5くらいが天井じゃないかな。UF2にしてもUF5にしても互角のライバルは同じだけいるから、ランクが多少上位にいたとしても特段メリットを感じないだろうな。

結論としては、育成ガチャ優先で1年間進めてきたことに後悔は全くありません!

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2024年1月21日 (日)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(14)~水力発電所の電気で下流の水を汲み上げてダム湖に戻したら永久機関ができるか?

ネットでシティーズスカイラインのことを調べてたら、こんなカキコミを見つけました。

blog.livedoor.jp/madoyuka/archives/18528992.html
「下水をポンプで組み上げて永久機関は誰もがやるやつ」

なるほど。それはおもしろそうです。では実際にやってみましょう!

水力発電所の電気で下流の水を汲み上げてダム湖に戻したら永久機関ができるか?

…ということで結論から先に言いますと、できました。

成功の画像はこんな感じです。

Infinity

どんな構造になっているのか詳しくご説明しますと、

まず、海の一角をなるべく広く取り囲んで、中の水をこぼさないように地面を盛り上げ、高いところに湖ができるようにします(以下「ダム湖」と略します。)。

ダム湖の出口にダムを設置して、その滝つぼ部分に取水施設をたくさん並べ、排水施設をダム湖の上に設置し、水道管を直結します。

これで、ダムの発電した電気で水を汲み上げ、汲み上げた水でダムが発電します。現実には不可能な永久機関がここに完成です。

さらに言うと、発電した電気で水を汲み上げた残りの電気で小規模な街を維持できます。ダム湖にある水がクルクル回るだけで無限にエネルギーが生み出される超エコな街になりました。

なお、余剰の電気で街を維持できるというのがオマケのような感じがしますが、実はこの街がないと永久機関が動かないので街も永久機関の一部です。排水施設から汚水を出すために市民が必要なのです。

そこでマップ内の別なところに普通に街を建設しまして、街の水道もダムから落ちた水を繋げて使います。

このままだと水が循環するうちに汚水で市民が病気になってしまうため、街の中に「エデンプロジェクト」を設置しておきます。こうすると排水が浄化されて汲み上げて飲み水にしても病気にならずに済みます。

この街の規模は人口約2万人、発電は800MW程度です。この状態で安定化し、まったく手を加えずとも街を維持し続けることができるようになりました。

実はこの状態になるまでにかなり失敗をくぐりぬけています。やってみたい方は以下の失敗事例を参考にしてみてください。

◆ダムの発電量が小さすぎる

ダム湖の水面と放流口の底の落差が大きいほど発電量が大きくなりますので、ダム湖の水面の高さを「これでもか!」ってほど高くしてやりましょう。先にダムを設置してしまうと水面の上限が決まってしまうので、ダム湖を思いっきり嵩上げしてからダムを設置します。

◆ダムを設置しようとすると「高さが高すぎます」とエラーが出る

最初からいきなり落差のあるダムを設置しようとするとこのようなエラーが出て設置させてくれません。こんな時は十分に底上げされたダム湖の出口にちょっとだけ流れ口をつくり、最初は見た目小さなダムを作ってからダムの放水口の地盤を掘り下げて落差を作ります。ダムの発電量は落差で決まるので横幅が小さくても問題ありません。

◆ダムが放水をしてくれない

①水位不足
ダムは上限スレスレ一杯になるまで放水してくれませんので、ダム湖の水位が低いようでしたら湖底の地盤を少しずつ嵩上げして水位を上げてください。別な発電所を稼働させて水をよそから汲み入れてもいいですが、時間がかかるので湖面をいじるほうが手っ取り早いです。

②ダムの向きが逆
普段ダムを使ったことがない人がやりがちなミスです。はい。私もやっちゃいました(笑)。ダムの円弧がダム湖の方向に凸になるようにします。流れのない水の上にダムを設置しようとすると、たまに逆向きにダムが設置されてしまう場合があります。ダムを設置する瞬間だけ水を流すようにすれば正しい向きにダムが設置できます。

◆すぐに停電してしまう

街の人口が少ないうちは排水施設の排水量が少なくてダムの放水が途切れ途切れになります。この状態のときは停電を繰り返しますが、ある程度の間隔で放水があるならば街が廃墟になる前に通電が回復し、停電と回復を繰り返しながら街が大きくなり、人口2万人くらいになれば排水量が一定になり発電も一定に落ち着きます。放流が完全に止まってしまった場合は湖底を嵩上げして放流を促してやりましょう。エンストした車のエンジンをかけてやるようなイメージです。「絶対に永久機関以外の電気は受け入れない」というポリシーがないのであればエンジン始動まで一時的に別な発電所でやりくりするのもアリだと思います。

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2024年1月18日 (木)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(13)~消防署がなくても火災の建物を水没させれば火が消える?

実は(12)の実験で作った街で不思議な不具合が発生しました。いくら消防署を建てても消防車が一切出動してくれないというものです。まぁ、水を堰き止めるのが目的なので街が火災まみれになっても問題はないのですが、ここでちょっとイタズラ心が湧いてきました。

燃えてる建物に排水の水をかけたら火が消えるかな…?

早速実験!

まずは火災が発生するのを待ちます。火が付いたらすぐに時間を停止。火災の建物の周囲を取り壊し、土を盛り上げて火災の建物を取り囲んでプールみたいにします。そしてその盛土の上に排水施設を並べます。

Fire1

準備で来たら時間の進行を再開、燃えている建物のプールへ放水(排水)開始!

Fire2 

すぐにプールは一杯になり…おお!なんと、火が消えた!

Fire3

消火成功!消防署がなくても火災の建物に排水をかけると火が消えることが分かりました。

ただ、火は消えるのですが、火が消えた建物は全焼扱いになって瓦解しました。

Fire4

意味ない!

余談ですが、消防署から消防車が出動しなかった不具合の原因について推測しますと、この街は単なる実験のためにテキトーに作った街なので、交通機関の全くない完全なクルマ社会だったため、ひどい渋滞が全域で起こっている最悪の街でした。そこで地下鉄を作ったり地下にバイパスを作ったりして渋滞を緩和したところ、消防車が出現するようになりました。渋滞がひどいことと消防車が出動しないことに関係があるかもしれません。

考えられる理由は、

①マップ内の車の台数がメモリ許容数の上限に達した

②消防署員が渋滞で出勤できていない

③ゲームシステムのバグ…

など。

①の説については、人口7万程度の街で車の台数が上限に達したというのはちょっと無理があるので、やっぱり②の理由が濃厚かもしれませんね。③もありえますが何かのきっかけで出動するようになったので何か理由があると考えたほうが自然です。ちなみに④消防署が不稼働になってた⑤消防の予算がゼロになってた…などというオチはありません。

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シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(12)~川を堰き止め続けたら巨大な湖ができる?

人口の最大化を目指す実験は前回までで一旦終了しまして、こんどはゲーム上でのちょっとした疑問を検証する実験を行ってみたいと思います。

というのも、実はこのサンデービーチというマップの説明で「二方向が海に面していて治水の必要がない」と書いたのですが、後になってから気づいたのですが、南側の海は、実は海ではなく湖だったことが分かりました。

Sea_or_lake1

全体マップを開くと、たしかに南側の水域は向こう側に山があって水の行き場がありませんでした。この湖に排水を流し続ける選択をしてしまった以上、将来いつかこの街は湖がオーバーフローして排水に呑み込まれてしまう運命にあるので、最大人口を記録するためには時間との勝負でもありました。

Sea_or_lake2

ところが、さらによくこの湖を見てみると、向こう側の山が意外と低く、ある程度水位が上がったら山の向こう側にオーバーフローしているようにも見えるのです。

Sea_or_lake3

ラッキー!隣の町、ごめんなさい!

シティーズスカイラインというゲームでは隣町に排水を垂れ流すというのは実はよくある(?)技で、人倫に反するという以外にデメリットがありません。

▼隣町への排水
Haisui

さて、そこで疑問が。

もしも湖の向こうに流れていく先がなかったら、さらに巨大な堰止湖ができるのでしょうか?

そこで、「リバーラン」というマップを使って実験してみました。このマップは海がほとんどなく、全体が山がちなので実験にはうってつけです。PS4では9ブロックしか開発できないので川をまたぐように横長に土地を買っておきます。

Riverrun1

予算はもちろん無限大、土の使用も無限大でスタート。すぐに土地を盛り上げて川を堰き止めます。

Riverrun

海側に少し土地を残しておいて、そこでささやかに街をつくっていきます。川を堰き止めるだけでもいいのですが、時間がかかるかもしれないので街を作って排水を堰止湖のほうに流して溜まるのを早めようと思います。そして、川を完全に堰き止め、排水を貯め続けること約75年が経過。

Riverrun2

ほとんど変わってませんね。

実験の結論ですが、75年間も川を堰き止めつづけていたのに巨大な湖にはなりませんでした。

考えられる理由としては、マップの外には水位を強制的に保つポイントが存在する…という仮説が考えられます。

その水源ポイントは無限に水を吐き出し続ける一方、逆に水位が上がった際には水を呑み続ける…ということでしょう。考えてみれば、海に関しても同じことが言えますね。延々と川の水が流れ込んでるのに水位が上がらないし、延々と水を汲み上げ続けても水位が下がることがありません。

山の中の湧き水ポイントが開発可能な範囲にあれば面白いんですけどね~。周囲の地形を掘り下げて何もない空間から水が無限に流れ落ちてくるというマジックみたいなことができるかもw

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2024年1月12日 (金)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(11)~成長しきった都市で「産業区画計画」を撤廃したらどうなる?

今回は過去プレイを参考にもっと人口が増えるように策を練ってきたつもりですが、結果として過去プレイとほぼ同じ人口で落ち着いてしまいました。そこで、今回の実験の中で一部の条件を変えてみようと思います。

それが「産業区画計画」という条例です。産業区画で生み出される商品が倍増するということで、きっとこれは都市機能としてはプラスであろうとしてスタート時点から導入してみましたが、もしかしたらこれはマイナス効果だったかもしれません

想定される理屈ですが、商品が倍ということは、それだけ売るための商業区画が倍必要になるため、本来は他にも使えたはずの土地が商業区画にしなければいけないこととなり、結果、余白不足で人口が頭打ちになった…ということが考えられます。

そこで実験第3弾。

成長しきった都市で「産業区画計画」を撤廃したらどうなる?

ではやってみましょう。条例の画面でマルボタンを1回押すだけで実験開始できます。

Sangyou

開始してしばらくすると、予想通り「販売する商品がありません」のフキダシが画面にあふれ出します。

Sangyou1

待つこと1時間ほどで廃墟の山になりました。

Sangyou2
以前やった(9)の実験では商業区画を半分以上撤去して、産業区画の大半が廃墟になりましたが、今回廃墟になっているのは商業区画で、産業区画は普通に生き残っています。(9)の実験時よりは建物が多く残っているのですが、なんと、人口が急激に減少をはじめました。
実験開始時は62万いた人口が約10万人減少し、52万人まで落ち込みました。ただ、商業区画が過剰なだけで産業区画は生産を続けているのでいつかは安定するはずです。

ところが、ここで不思議な現象が発生!

安定するどころか、減少の一途だった人口が急反発し、急激に増加を始めました。
人口はなんと実験開始をはるかに上回る

70万人を突破!

Sangyou3

ここの市民はパニック状態を楽しむためにわざわざ移住してくるのか!?

統計グラフを見ると、出生数の激増、死亡数の激減、転入者の激増が原因でした。

Sangyou4

転入者の増加は条例の撤廃と関係があるかもしれないけど、出生や死亡は関係ないでしょう!

この条例が出生数や死亡数に影響を与えるメカニズムはわかりませんが、最大人口の新記録を出すための裏技にはなりそうです。残念ながらこの増加は瞬間的なもので、すぐに出生数や転入者数の増は元に戻ってしまい、廃墟を再開発しても70万都市は維持することはできませんでした。

さて、今回の実験の話に戻りますが、産業区画条例を廃止した場合、直接的に何が起こるかはわかりましたが、区画の色分けを最適な割合に変えるなどしてパニックを収束させたら人口は前よりも増えるのかどうかが問題です。

もしもパニック収束後に人口が増えたら産業区画条例はマイナス要因だったということになります。

では早速、過剰な商業区画をオフィス区画や住居区画に塗替えてバランスを取ってみます。

これがその結果です。

  撤廃前 撤廃後
人口 62万 64万
住居区画 14万 14万
商業区画 15万 4万
産業区画 5万 5万
オフィス区画 0万 9万

これで廃墟だった商業区画や産業区画には新しいビルが建ち、失業者も復職しました。人口は増えたように書きましたが、実際には波があるため、安定的に増加したかどうかは断言できない程度のレベルです。ここで実験の結論をまとめましょう。

成長しきった都市で「産業区画計画」を撤廃したらどうなるか…?

Jinkou
結果:商業区画が廃墟化して人口が激減、一転して激増するも安定せず、廃止前と同水準の人口で増減を繰り返す。

結局、産業区画条例がない状態のほうが人口が多いか、または同程度なので、産業区画計画は人口の増加には寄与していませんでした

しかも、条例を廃止し、産業区画と商業区画は改廃の大嵐になりましたが、一連の実験中、住居地区の建物自体は増えも減りもしませんでした。70万人に達した瞬間も今ある住居区画に吸収しきれましたし、52万人に減った時も住居地区からは1件も廃墟が生まれませんでした。

結局、成長しきった都市の人口をさらに押し上げる作戦はあるのかどうか、謎は続いています。

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2024年1月 4日 (木)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(10)~もしもモニュメント類を撤去して区画を増やしたら人口は増える?

街を発展させる段階で銅像や広い公園のような「ユニーク施設」や、核融合発電所のような「モニュメント」を設置しています。モニュメントは発電、教育、医療などを一括して行う施設としての役割があるので街の発展の大きな味方になっているのですが、ユニーク施設って、果たして必要なんでしょうか?

そこで実験の第2弾。

ユニーク施設を撤去して住居・商業・産業区画にしたら人口は増える?

ユニーク施設のプロパティを見ると、1週間の来客数を表示しますが…

Monument

60万都市のショッピングモールで来客数9人とか!?

…そんな施設要らんでしょう!

いくら観光客誘致に役立っているからといっても、住居区画のビル1棟分しか来客がないのなら、それこそ住居区画にでもすればいいと思うものです。実際、ロケット発射場を撤去すると4×4の建物が50棟くらい建つほどスペースができます。

実際にやってみましょう。撤去した施設の跡地は周囲の区画指定の規則性に従って指定していきますが、産業施設はもう物資の輸入が限界に近いのでオフィス区画も織り交ぜていきます。

Tekkyo

急に空き地が増えたので需要バーはすぐに消えてしまいましたが、徐々に建物が建ち始めています。少し放置して時間を経過させてみましょう。

ゲーム内で5年ほど経過しました。

Tekkyo2 

人口は約1万人増えました。

では、ユニーク施設を撤去した不具合は起こっているでしょうか。

Tripper

旅行客のグラフをみると、激減しているのがわかります。ただ、旅行客が減ったところで何か問題はあるのでしょうか?

転入者も減っていませんし、観光客の税収もほとんどゼロなので問題ないと言っていいでしょう。

実験の結果、成長しきった都市にはユニーク施設はなくても大きな不都合はない

ついでに追加実験。

ユニーク施設ではないけど、空港も撤去して跡地を利用したら人口は増える?

空港は移住者を運んできてくれますが、ものすごく広大な面積を使っています。ユニーク施設よりも公害の発生源としてマイナス要素もあるし、なくしたほうが人口が増えたりするかも?

というわけで実験開始。

空港の跡地もユニーク施設の時と同様に周囲の区画指定の規則性に合わせて整然と並べていきます。

Airport_atochi

そして約5年放置…

Tekkyo4

人口は約8000人増えました。空港がなくなっても特に不具合は起こっていません。空港はなくしても旅行者の減少もなく、転入者の減少もないという結果でした。ユニーク施設よりも不具合が少ないという結果にビックリ。

成長途中の都市の場合は転入者を呼び込む力になっていたのかもしれませんが、成長しきった都市では空港はなくても不都合はありませんでした

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2023年12月28日 (木)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(9)~もしも商業区画をオフィス区画に置き換えたら?

人口が62万で頭打ちになったので、このマップを使って「こうしたらどうなるかな?」という疑問をいろいろ試してみようと思います。

まず第1弾。

「商業区画をオフィス区画に置き換えたらどうなるか?」

こう思った理由は単純にオフィス区画のほうが求人数が多いからです。4×4の建物でレベルが最大の場合、

商業区画は20人
オフィス区画は27人

7人多く雇ってもらえるので、求人が増える⇒人口が増える…となればいいな、ということです。

ただ、たぶんうまく行かないだろうというのはちょっと考えればわかりますよね。

産業区画で生産した商品を買ってくれる商業区画がなくなるわけですから、産業区画がゴーストタウンになり、住居区画が空き家になる未来は想像に難くありません。オフィス区画にも多少は産業区画の供給の受け皿になりえるかもしれませんが、需要と供給のバーでいえばオフィス区画は産業区画と同じなので本来は商業区画の代わりにはならないはずです。

ここまで解ってて試すのは無意味かもしれませんが、まぁ、ゲームですので、予想通りになるのか、人口はどこまで落ちるのか、セーブデータは取ってあるので街が崩壊しても構わないってことで、実験開始!

マップ全部の商業区画を塗り替えるのは手間がタイヘンなので、きれいに縞模様に区画を設定した部分だけ商業からオフィスに塗り替えることにします。これで元々あった15万の商業区画のうち11万区画をオフィスに塗り替え、残りの商業区画は4万だけです。

塗り替え終わったら時間スタート!

商業区画の建物が次々に消えていきますね。早くも産業区画から「商品が溢れています」のマークが出現。ただでさえ生産効率倍増の条例を入れているので事態が急激に悪化。

Kiken1
放置すること1時間ほどで、産業区画は放棄され、空き家マークが綺麗に並びます。

Kiken2

予想通りです。もともと商業区画だったところにオフィスはほとんど建っていません。そりゃそうですよね。産業地区の商品が溢れているということは、産業地区の需要がないわけですから。職場を失った住民が街から出て行ってしまうのも時間の問題かと思われましたが、ここで不思議な現象が発生。

65man
人口が増えています。

実験開始時に約62万だったのが、65万を超えてきました!

なんでこのパニック状態の街で人口が増えるのよ!

早速原因を分析してみましょう。

住民の職場が失われたことは「求人数」「雇用率」のグラフを見れば一目瞭然。

Happy

失業率60%のとんでもない街になっています。

ただ、転出のグラフはないので解りませんが、失業しても出て行かないようです。不思議なことに、このパニックが起こってから、「幸福度」があがってるんですよね。今まで仕事に身を削ってた労働者がひとときの安らぎを得てのんびりした生活をしている…ということでしょうか。

産業地区も全滅というわけではないようです。「輸入」「輸出」のグラフを見ると、これまで内需型だったのが、輸出型に変わったことが読み取れます。

Trade

ひとたび産業区画には不況の嵐が襲い掛かりましたが、生き残った工場がたくましく生産を続けています。さらにゆっくりではありますが、オフィス区画に建物が建ち始めました。実験開始からの人口増はこのオフィス区画の増によるものかもしれません。

果たしてこの謎の人口増加現象はどこまで続くでしょう。実験前に産業区画や商業区画で働いていた人が失業しても引越しをしなかったからと言って、いずれは寿命で死ぬはずですし、一時的な現象かもしれません。

そうなんです。この街はインフラを完璧にしてよーいドンで人を呼び込んだためにわずか10年で50万人を集めた人口爆発の街なので、ある時期に一斉に遺体が発生するはずなんです。死亡ラッシュまでに人口増加はどこまでいくのか、この実験の結果はのちほど。

=====  12/31追記 =====

実験のその後の経過です。

増えだした人口も65万8000人で頭打ちになり、結局元通りの62万人程度で落ち着きました。

その後、オフィスが建たなかった区画を商業区画に戻したり、廃墟になった工場を住居区画にしたりと、いろいろ試してみましたが人口は増えも減りもしませんでした。

オフィスや商業区画にビルが建てば雇用率は元の80%台に戻りましたが、人口は元のままです。

要するに、この実験では商業区画に勤めていた人が無職になったり、オフィスに勤めたりと勤務先が変わっただけで人口の変化には全く関係しなかったということでした。

結論。有効求人数は人口を押し上げる要因にはなりませんでしたが、逆に有効求人数の少なさも人口減の要因にはなりませんでした。

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2023年12月27日 (水)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(8)~人口が頭打ちになった

◆人口が伸びなくなった…?

時間をスタートさせてからゲーム内時間で約10年で人口は50万人まで増えました。ところがこれまで増加の一途をたどっていた人口が頭打ちになり、減少に転じてしまいました。住居地域にはまだ少し空きがあるんですが、どうやら商業地区の空きが埋まってしまい、働く場所がなくなってしまったようです。

ではいよいよ送電線を撤去して商業地区を増やしてみましょう。おそらく商業地区が増えたら住居地区の需要も出てくるはずなので、送電線の空き地のうち、半分を商業地区に指定してみました。

ところが、需要に応えて商業地区を増やしたのですが人口がなかなか増えてきません。やっぱり住居地域を増やさないとダメなのかもしれません。ただ、現状でも住居地区が満杯になっているわけではないので、住居地区を増やすタイミングを考えてみましょう。

ゲームを開始してから「流入」という数値に明確な波があることがわかっていましたので、この周期を見て、流入が増え始めるタイミングで住居地区を増やしました。

64man

効果ありでした。人口はなんと64万人まで増えました。

◆底上げを狙うけど…

マップの外周にまだ余白がありましたので、需要バーを見ながら住居地区と商業地区を積み増ししました。しかし、人口が増えませんね、むしろ減っています。マップが埋まったことと関係があるのかどうか解りませんが、「流入の波」が小さくなってしまいました。もはや人口は頭打ちでしょうか。

◆人口が増えない理由を分析

過去プレイでも人口は62万で頭打ちになり、今回も一瞬64万に到達したとはいえ、増減のすえ、62万くらいに減ってしまいました。

ここで疑問がひとつ。

過去プレイの反省として、今回は「オフィス区画」を使っていません。なぜかというと、労働者数で一番有利なのは産業区画だからです。4×4マスの建物で比較すると、

4*4の建物 MAX労働者数
産業区画 32人
商業区画 20人
オフィス区画 27人

このようになっています。つまり、今回は過去プレイで62万に到達した時よりも有効求人数は多いはずなのです。

では実際に過去プレイのデータと数値比較をしてみますと…

  過去プレイ 今回プレイ
人口 62万 62万
住居区画 14万 14万
商業区画 7万 15万
産業区画 5万 5万
オフィス区画 6万 0万
有効求人数 30万 31万

このブログを書くために比較してみて気づきましたが、結局、産業区画を増やそうと試みたはずなのに、オフィス区画が商業区画に置き換わってるだけだったんですね。これでは人口が増えるわけはありません。

でも、2回のプレイを比較すると、オフィス区画の使い方が全く違っていても結局は同じ規模の人口に落ち着くのですね。

今回の実験では、街のコンセプトを崩さずにプレイした場合の最大人口は64万人でした。

※このシリーズの(11)で瞬間最大人口は70万人に達しています。

ただ、ここでいくつかの疑問がわいてきます。

オフィス区画と商業区画を比較するとオフィス区画の方が労働者数は多くなるので、今回プレイの商業区画をガラリとオフィス区画に塗り替えてみたらどうなるのでしょう?

求人数はさらに増えるはずなのでまだ伸びしろがあるかも?!

さらに、モニュメントとか空港などの大きなアイコンは成長しきった街には不要では?

生産倍増の条例を途中でやめたらどうなる?

…など、62万人の街のデータをセーブしておいて、上のような疑問を実際にやったらどうなるか、次回以降実験してみようと思います。

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2023年12月25日 (月)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(7)~区画を設定していよいよスタート

インフラを設置し終えたら、次は区画の設定と施設の配置をしていきましょう。前回のプレイで失敗したのは、大きな区画をまとめて住居地域などのようにして放っておくと4×4の建物にならずに小さい建物が乱立してしまうことでした。また、適当に区域設定した結果、住居地域が多くなりすぎてしまうなどのアンバランスを起こしてしまいました。

◆区画の設定

過去のプレイのイメージでは住居:商業:産業=2:1:1くらいの割合が丁度よいイメージです。今回生産効率を上げる条例を適用してみようと思います。

Jorei1

商業の需要が2倍になるということは、今回の実験では住居:商業:産業=3:2:1になるであろうと想像できます。そこで、初期マップの区画をこのようにしてみました。

Area1

間に空白(黄緑色)があるのは、送電線が通っているためです。よーいドンで建ち始めた建物が停電で廃墟になるのを防ぐのと、想定外に需要と供給にアンバランスがあったらこの1列分の隙間で調節するためです。計算では送電線の空地は住居地域になる予定です。しかも、4×4の区画で完全に色分けされているので小さい建物は建ちにくいはずです。区画内で求人数と居住人口がバランスするので通勤による移動が軽減されるはずです。

◆スタート

今後いろいろな実験ができるようにこの時点でマップをセーブしておきます。では、いよいよ時間を進めてみましょう。

◆停電対策に日本庭園を活用

中心部のほうが便利なはずですが、建物はマップ全体からまんべんなく建ち始めました。電気の通っている場所に建ってくれればいいのに、適当な場所から建ち始めるもんだからこんなスカスカなマップでは当然すぐに停電しちゃうんですよね。

Area4_20231225202701

建った建物に送電線を伸ばしてやりたいところですが、送電線を立てると区画の用途指定が消えてしまうのであえて手を付けないことにします。時間がたつと建物が放棄されてしまいますが、この廃墟は電気を通すため、廃墟は取り壊さずに残しておきましょう。

ある程度まとまった集落ができた場所に何とか通電してやりたい場合、送電線との間に日本庭園を設置してやりましょう。日本庭園は4×4のサイズなので用途指定した区画の配置を壊さずに済みます。

地下鉄は停電していても電車は走ります。停電した駅は機能しないかもしれませんが、どうせ停電するくらい建物がない場所なら近くに家が建つまで機能しなくても問題ないでしょ。

◆当面放置プレイで

ある程度建物が建ってくると停電の心配もなくなり、何もすることがないので放置プレイで人口の伸びを見ていきましょう。何か問題が起こったら対処はしますが、過去プレイで60万人の人口をさばいた交通網を持っている街ですからちょっとやそっとでは問題は起こらない…はずです。

▼10万人突破
10man

▼20万人突破
20man

▼30万人突破
30man

▼40万人突破
40man

▼50万人突破
50man

50万人まで、以下の不具合を対処した以外、何もすることなく難なく到達しています。需要バーを見るとわかりますが、40万人まで住居・商業・産業ともにバーが出ていませんよね。空地が充分あるため需要がまかなえているという意味だとわかります。

ところが、50万人になったところで商業の需要が発生しています。つまり、商業地区の空きが不足しているということですね。しかも、産業地区が廃墟になりやすい傾向があったのですが「商品をだれも買わないため」という理由なので商業地区の不足が中盤から明らかになってきていました。どうやら、当初想定していた「住居:商業:産業=3:2:1」という割合は商業を過小に見積もっていたようです。

◆産業エリアで建物の細分化が発生

建物はすべて4×4の大きさになるように考慮したのですが、角地に関しては細分化が発生してしまいました。もったいないけど、わが街では違法建築みたいなもんなので、撤去しちゃいます。

Area2

建物が細分化すると労働者人数の合計が少なくなることがあります。商業地区の場合は細分化しても労働者人数の合計が変わらないので気にしなくてもいいのですが、産業地区の細分化の影響は労働者の人数だけじゃなく、配送用のトラックの台数が余分に必要になることの方が悪影響がでかいのです。

ちゃんと4×4が2個並んだ角地は廃墟になっても建物を撤去せずに残しておきます。残しておけば次に新しい建物が建つとき、4×4の大きさを保ってくれるのに役立ちます。放置プレイの最中に何かするとすれば、細分化した区画のお掃除くらいですね。

◆ごみ処理場で渋滞が発生

マップ全体のごみ処理を1箇所で済ませるようにしたため、ごみ処理場で渋滞が発生してしまいました。流れを良くしてやらないとゴミ回収の遅れが原因で廃墟が発生してしまいます。

▼これは悪い例
Gomi1

そこで、ごみ処理場区画の道路をすべて一方通行の4車線にしました。高速道路との出入口を対角線に変更します。下の画面でいうと、左上から入って右下に出ていきます。これでごみ処理場区画内での流れは良くなりました。今度は高速道路への入り口付近で詰まり気味になったので、右下の高速の入口をランプではなくいきなり高速道路本線になるようにしました。これは効果ありです。吸い込まれるようにゴミ回収車が流れていきます。

Gomi2

今度は高速道路の本線で渋滞が!

一気に流れ込んだごみ回収車が同じ道を通ろうとして1カ所に集中していました。この街の住民は、高速を走り続けるよりも、インターで乗り降りしてでも距離の短いほうを選ぶというクセがあるようです。仕方がないので、ごみ回収車が殺到しているルート沿いに高速を降りないように高速の新ルートを作ってやる対策をしました。

後で思ったのですが、マップの四隅のうち、対角線の二隅に分けてごみ処理場を置けばよかったかもしれません。無理して1か所に置くことで高速道路も渋滞が発生してしまいました。

◆貨物港の利用が偏る

当初から予測していましたが、やっぱり貨物港の利用にものすごいアンバランスが出てきました。隣り合っているのに、片側ばっかり使用されてもう一方はガラガラ…。

Port1

混雑している貨物港でプールされている資材が届かないことで産業エリアの工場が潰れる事態が起こりました。

何とかならないか、作戦を考えてみました。貨物港を1個に統合して、ハブ港にして、プールされた荷物は鉄道で市内の貨物駅に送ることはできないか…ということでハブ港と線路を設置。しばらく時間の経過を見てみましたが、プールされた荷物が列車に積み替えられることはなく、やっぱり荷物は溜まり続けました…失敗!

Port2

あきらめて、ハブ港の隣りに普通の貨物港を再建したところ…

Port3

あらら…?

ちゃんと両方使ってくれるではありませんか!

もう一方の港が使われるようになった理由ですが、実は前の2つの港は同じ高速道路に接続していたのですが、今回再建した港は最寄りの一般道に接続しました。どうせ使われないだろうから…と。そうしたところなぜか使われるようになりました。これが原因かどうかは定かではないですけど、同種の施設を並べて置く場合は接続ルートを変えてみるとバランスよく使ってくれるのかもしれません。

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シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(6)~施設編

交通関係の施設は概ねセットし終わりましたので、いわゆるハコモノを設置していきましょう。

◆発電所

核融合発電所1基あれば十分ですので、すぐに設置したいのですが、チートありにしても特殊施設は条件を満たさないと設置できないんですね。ただ、過去プレイで設置した経験のある人は「死者の広場」「生と死の泉」「税務署」「天文台」「科学館」「近代美術館」を設置しただけでロックが解除されます

◆バス

バスは路線を長くしすぎるとすぐに満員になってしまって待ち客がバス停であふれかえるという問題が起きます。過去プレイでマップの端にある空港やフェリーターミナルから都心の駅前までの路線を設置したところ、一部のバス停に1000人以上待ちが発生するというパニック状態になったので、バスは都心部に乗り入れないようにしたほうが良いです。

なお、バスも地下鉄のように定員を増やせますので路線をつくるなら30人から80人に増やしましょう。ただし、台数を増やすのはお勧めできません。乗客が増えてくると、乗り降りに時間がかかるようになり、後続のバスが追い付いてきてダンゴ状態になって渋滞します。

作戦によってはバスを使わないという選択肢もあるのですが、公共サービスが不足すると幸福度が下がってしまい、移民が来なくなるため、余計な土地を使わずにサービスレベルが上げられるバスはメリットがあるので今回は使用することとします。

◆タクシー

過去のプレイで使用したことがありますが、全然客を拾ってくれないし、タクシープールの奥が死に地になるのでメリットを感じません。今回は使用しません。

◆小学校・高校

ハドロン衝突型加速器を使用します。これで小学校と中学校が設置不要です。例によってチートありにしても最初から使わせてもらえないため、モニュメント類を全部設置してから設置します。

◆大学

ハドロン衝突型加速器を設置しても、「大学教育は行わない」にチェックを入れたほうが良いです。市民全員が大学卒以上だと、産業地区の求人条件との不一致が大きくなって発展が阻害される恐れがあります。

◆空港

騒音が大きいそうなのでマップの最も端に置きましょう。普通の空港とハブ空港両方置いてみます。高速と地下鉄は当然直結にします。

◆焼却場

市内に分散して置くと公害をまき散らすのでマップの一番端っこに固めて設置しました。62万人の人口だと64個必要だったので余裕を見て84個設置してみました。また、周辺の道路とは切り離して高速道路と直結にしています。四角いマップの一方の端っこに固めて設置したため、マップの反対側までゴミ回収が間に合うかどうか心配ですが、プレイしてみて不具合があれば対策を練りましょう。

◆警察と消防

4×4の建物の邪魔にはなるのですが、必須なので我慢して設置します。なお、核融合発電所や宇宙エレベーターなどの重要な施設や、火葬場や焼却場など高速直結した施設は絶対に死守しないとまずいので、消防だけはすぐに着ける場所に置きましょう。

◆公園

公園にも種類がありますが、日本庭園は4×4なので邪魔にならず使い勝手が良いです。過去プレイの経験として、遊園地は集客が多いのかと思ったら全然そんなことがないので、実は公園って何でもいいの?…って思っています。とりあえず、今回は日本庭園だけ適度に配置してみます。最初は設置しませんが、時間を進めていく中で必要に応じて設置していきます。

◆モニュメント・特殊施設

都市の魅力をアップさせることで移住が増えるそうなので、設置できるモニュメント類は全種類置いていきましょう。特殊施設のロック解除のためにも設置は必要です。設置場所は、周辺の地価を上げてくれるそうなので1か所に集中しないように均等に市内に配置していきます。

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