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2024年1月21日 (日)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(14)~水力発電所の電気で下流の水を汲み上げてダム湖に戻したら永久機関ができるか?

ネットでシティーズスカイラインのことを調べてたら、こんなカキコミを見つけました。

blog.livedoor.jp/madoyuka/archives/18528992.html
「下水をポンプで組み上げて永久機関は誰もがやるやつ」

なるほど。それはおもしろそうです。では実際にやってみましょう!

水力発電所の電気で下流の水を汲み上げてダム湖に戻したら永久機関ができるか?

…ということで結論から先に言いますと、できました。

成功の画像はこんな感じです。

Infinity

どんな構造になっているのか詳しくご説明しますと、

まず、海の一角をなるべく広く取り囲んで、中の水をこぼさないように地面を盛り上げ、高いところに湖ができるようにします(以下「ダム湖」と略します。)。

ダム湖の出口にダムを設置して、その滝つぼ部分に取水施設をたくさん並べ、排水施設をダム湖の上に設置し、水道管を直結します。

これで、ダムの発電した電気で水を汲み上げ、汲み上げた水でダムが発電します。現実には不可能な永久機関がここに完成です。

さらに言うと、発電した電気で水を汲み上げた残りの電気で小規模な街を維持できます。ダム湖にある水がクルクル回るだけで無限にエネルギーが生み出される超エコな街になりました。

なお、余剰の電気で街を維持できるというのがオマケのような感じがしますが、実はこの街がないと永久機関が動かないので街も永久機関の一部です。排水施設から汚水を出すために市民が必要なのです。

そこでマップ内の別なところに普通に街を建設しまして、街の水道もダムから落ちた水を繋げて使います。

このままだと水が循環するうちに汚水で市民が病気になってしまうため、街の中に「エデンプロジェクト」を設置しておきます。こうすると排水が浄化されて汲み上げて飲み水にしても病気にならずに済みます。

この街の規模は人口約2万人、発電は800MW程度です。この状態で安定化し、まったく手を加えずとも街を維持し続けることができるようになりました。

実はこの状態になるまでにかなり失敗をくぐりぬけています。やってみたい方は以下の失敗事例を参考にしてみてください。

◆ダムの発電量が小さすぎる

ダム湖の水面と放流口の底の落差が大きいほど発電量が大きくなりますので、ダム湖の水面の高さを「これでもか!」ってほど高くしてやりましょう。先にダムを設置してしまうと水面の上限が決まってしまうので、ダム湖を思いっきり嵩上げしてからダムを設置します。

◆ダムを設置しようとすると「高さが高すぎます」とエラーが出る

最初からいきなり落差のあるダムを設置しようとするとこのようなエラーが出て設置させてくれません。こんな時は十分に底上げされたダム湖の出口にちょっとだけ流れ口をつくり、最初は見た目小さなダムを作ってからダムの放水口の地盤を掘り下げて落差を作ります。ダムの発電量は落差で決まるので横幅が小さくても問題ありません。

◆ダムが放水をしてくれない

①水位不足
ダムは上限スレスレ一杯になるまで放水してくれませんので、ダム湖の水位が低いようでしたら湖底の地盤を少しずつ嵩上げして水位を上げてください。別な発電所を稼働させて水をよそから汲み入れてもいいですが、時間がかかるので湖面をいじるほうが手っ取り早いです。

②ダムの向きが逆
普段ダムを使ったことがない人がやりがちなミスです。はい。私もやっちゃいました(笑)。ダムの円弧がダム湖の方向に凸になるようにします。流れのない水の上にダムを設置しようとすると、たまに逆向きにダムが設置されてしまう場合があります。ダムを設置する瞬間だけ水を流すようにすれば正しい向きにダムが設置できます。

◆すぐに停電してしまう

街の人口が少ないうちは排水施設の排水量が少なくてダムの放水が途切れ途切れになります。この状態のときは停電を繰り返しますが、ある程度の間隔で放水があるならば街が廃墟になる前に通電が回復し、停電と回復を繰り返しながら街が大きくなり、人口2万人くらいになれば排水量が一定になり発電も一定に落ち着きます。放流が完全に止まってしまった場合は湖底を嵩上げして放流を促してやりましょう。エンストした車のエンジンをかけてやるようなイメージです。「絶対に永久機関以外の電気は受け入れない」というポリシーがないのであればエンジン始動まで一時的に別な発電所でやりくりするのもアリだと思います。

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2024年1月18日 (木)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(13)~消防署がなくても火災の建物を水没させれば火が消える?

実は(12)の実験で作った街で不思議な不具合が発生しました。いくら消防署を建てても消防車が一切出動してくれないというものです。まぁ、水を堰き止めるのが目的なので街が火災まみれになっても問題はないのですが、ここでちょっとイタズラ心が湧いてきました。

燃えてる建物に排水の水をかけたら火が消えるかな…?

早速実験!

まずは火災が発生するのを待ちます。火が付いたらすぐに時間を停止。火災の建物の周囲を取り壊し、土を盛り上げて火災の建物を取り囲んでプールみたいにします。そしてその盛土の上に排水施設を並べます。

Fire1

準備で来たら時間の進行を再開、燃えている建物のプールへ放水(排水)開始!

Fire2 

すぐにプールは一杯になり…おお!なんと、火が消えた!

Fire3

消火成功!消防署がなくても火災の建物に排水をかけると火が消えることが分かりました。

ただ、火は消えるのですが、火が消えた建物は全焼扱いになって瓦解しました。

Fire4

意味ない!

余談ですが、消防署から消防車が出動しなかった不具合の原因について推測しますと、この街は単なる実験のためにテキトーに作った街なので、交通機関の全くない完全なクルマ社会だったため、ひどい渋滞が全域で起こっている最悪の街でした。そこで地下鉄を作ったり地下にバイパスを作ったりして渋滞を緩和したところ、消防車が出現するようになりました。渋滞がひどいことと消防車が出動しないことに関係があるかもしれません。

考えられる理由は、

①マップ内の車の台数がメモリ許容数の上限に達した

②消防署員が渋滞で出勤できていない

③ゲームシステムのバグ…

など。

①の説については、人口7万程度の街で車の台数が上限に達したというのはちょっと無理があるので、やっぱり②の理由が濃厚かもしれませんね。③もありえますが何かのきっかけで出動するようになったので何か理由があると考えたほうが自然です。ちなみに④消防署が不稼働になってた⑤消防の予算がゼロになってた…などというオチはありません。

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シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(12)~川を堰き止め続けたら巨大な湖ができる?

人口の最大化を目指す実験は前回までで一旦終了しまして、こんどはゲーム上でのちょっとした疑問を検証する実験を行ってみたいと思います。

というのも、実はこのサンデービーチというマップの説明で「二方向が海に面していて治水の必要がない」と書いたのですが、後になってから気づいたのですが、南側の海は、実は海ではなく湖だったことが分かりました。

Sea_or_lake1

全体マップを開くと、たしかに南側の水域は向こう側に山があって水の行き場がありませんでした。この湖に排水を流し続ける選択をしてしまった以上、将来いつかこの街は湖がオーバーフローして排水に呑み込まれてしまう運命にあるので、最大人口を記録するためには時間との勝負でもありました。

Sea_or_lake2

ところが、さらによくこの湖を見てみると、向こう側の山が意外と低く、ある程度水位が上がったら山の向こう側にオーバーフローしているようにも見えるのです。

Sea_or_lake3

ラッキー!隣の町、ごめんなさい!

シティーズスカイラインというゲームでは隣町に排水を垂れ流すというのは実はよくある(?)技で、人倫に反するという以外にデメリットがありません。

▼隣町への排水
Haisui

さて、そこで疑問が。

もしも湖の向こうに流れていく先がなかったら、さらに巨大な堰止湖ができるのでしょうか?

そこで、「リバーラン」というマップを使って実験してみました。このマップは海がほとんどなく、全体が山がちなので実験にはうってつけです。PS4では9ブロックしか開発できないので川をまたぐように横長に土地を買っておきます。

Riverrun1

予算はもちろん無限大、土の使用も無限大でスタート。すぐに土地を盛り上げて川を堰き止めます。

Riverrun

海側に少し土地を残しておいて、そこでささやかに街をつくっていきます。川を堰き止めるだけでもいいのですが、時間がかかるかもしれないので街を作って排水を堰止湖のほうに流して溜まるのを早めようと思います。そして、川を完全に堰き止め、排水を貯め続けること約75年が経過。

Riverrun2

ほとんど変わってませんね。

実験の結論ですが、75年間も川を堰き止めつづけていたのに巨大な湖にはなりませんでした。

考えられる理由としては、マップの外には水位を強制的に保つポイントが存在する…という仮説が考えられます。

その水源ポイントは無限に水を吐き出し続ける一方、逆に水位が上がった際には水を呑み続ける…ということでしょう。考えてみれば、海に関しても同じことが言えますね。延々と川の水が流れ込んでるのに水位が上がらないし、延々と水を汲み上げ続けても水位が下がることがありません。

山の中の湧き水ポイントが開発可能な範囲にあれば面白いんですけどね~。周囲の地形を掘り下げて何もない空間から水が無限に流れ落ちてくるというマジックみたいなことができるかもw

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2024年1月12日 (金)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(11)~成長しきった都市で「産業区画計画」を撤廃したらどうなる?

今回は過去プレイを参考にもっと人口が増えるように策を練ってきたつもりですが、結果として過去プレイとほぼ同じ人口で落ち着いてしまいました。そこで、今回の実験の中で一部の条件を変えてみようと思います。

それが「産業区画計画」という条例です。産業区画で生み出される商品が倍増するということで、きっとこれは都市機能としてはプラスであろうとしてスタート時点から導入してみましたが、もしかしたらこれはマイナス効果だったかもしれません

想定される理屈ですが、商品が倍ということは、それだけ売るための商業区画が倍必要になるため、本来は他にも使えたはずの土地が商業区画にしなければいけないこととなり、結果、余白不足で人口が頭打ちになった…ということが考えられます。

そこで実験第3弾。

成長しきった都市で「産業区画計画」を撤廃したらどうなる?

ではやってみましょう。条例の画面でマルボタンを1回押すだけで実験開始できます。

Sangyou

開始してしばらくすると、予想通り「販売する商品がありません」のフキダシが画面にあふれ出します。

Sangyou1

待つこと1時間ほどで廃墟の山になりました。

Sangyou2
以前やった(9)の実験では商業区画を半分以上撤去して、産業区画の大半が廃墟になりましたが、今回廃墟になっているのは商業区画で、産業区画は普通に生き残っています。(9)の実験時よりは建物が多く残っているのですが、なんと、人口が急激に減少をはじめました。
実験開始時は62万いた人口が約10万人減少し、52万人まで落ち込みました。ただ、商業区画が過剰なだけで産業区画は生産を続けているのでいつかは安定するはずです。

ところが、ここで不思議な現象が発生!

安定するどころか、減少の一途だった人口が急反発し、急激に増加を始めました。
人口はなんと実験開始をはるかに上回る

70万人を突破!

Sangyou3

ここの市民はパニック状態を楽しむためにわざわざ移住してくるのか!?

統計グラフを見ると、出生数の激増、死亡数の激減、転入者の激増が原因でした。

Sangyou4

転入者の増加は条例の撤廃と関係があるかもしれないけど、出生や死亡は関係ないでしょう!

この条例が出生数や死亡数に影響を与えるメカニズムはわかりませんが、最大人口の新記録を出すための裏技にはなりそうです。残念ながらこの増加は瞬間的なもので、すぐに出生数や転入者数の増は元に戻ってしまい、廃墟を再開発しても70万都市は維持することはできませんでした。

さて、今回の実験の話に戻りますが、産業区画条例を廃止した場合、直接的に何が起こるかはわかりましたが、区画の色分けを最適な割合に変えるなどしてパニックを収束させたら人口は前よりも増えるのかどうかが問題です。

もしもパニック収束後に人口が増えたら産業区画条例はマイナス要因だったということになります。

では早速、過剰な商業区画をオフィス区画や住居区画に塗替えてバランスを取ってみます。

これがその結果です。

  撤廃前 撤廃後
人口 62万 64万
住居区画 14万 14万
商業区画 15万 4万
産業区画 5万 5万
オフィス区画 0万 9万

これで廃墟だった商業区画や産業区画には新しいビルが建ち、失業者も復職しました。人口は増えたように書きましたが、実際には波があるため、安定的に増加したかどうかは断言できない程度のレベルです。ここで実験の結論をまとめましょう。

成長しきった都市で「産業区画計画」を撤廃したらどうなるか…?

Jinkou
結果:商業区画が廃墟化して人口が激減、一転して激増するも安定せず、廃止前と同水準の人口で増減を繰り返す。

結局、産業区画条例がない状態のほうが人口が多いか、または同程度なので、産業区画計画は人口の増加には寄与していませんでした

しかも、条例を廃止し、産業区画と商業区画は改廃の大嵐になりましたが、一連の実験中、住居地区の建物自体は増えも減りもしませんでした。70万人に達した瞬間も今ある住居区画に吸収しきれましたし、52万人に減った時も住居地区からは1件も廃墟が生まれませんでした。

結局、成長しきった都市の人口をさらに押し上げる作戦はあるのかどうか、謎は続いています。

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2024年1月 4日 (木)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(10)~もしもモニュメント類を撤去して区画を増やしたら人口は増える?

街を発展させる段階で銅像や広い公園のような「ユニーク施設」や、核融合発電所のような「モニュメント」を設置しています。モニュメントは発電、教育、医療などを一括して行う施設としての役割があるので街の発展の大きな味方になっているのですが、ユニーク施設って、果たして必要なんでしょうか?

そこで実験の第2弾。

ユニーク施設を撤去して住居・商業・産業区画にしたら人口は増える?

ユニーク施設のプロパティを見ると、1週間の来客数を表示しますが…

Monument

60万都市のショッピングモールで来客数9人とか!?

…そんな施設要らんでしょう!

いくら観光客誘致に役立っているからといっても、住居区画のビル1棟分しか来客がないのなら、それこそ住居区画にでもすればいいと思うものです。実際、ロケット発射場を撤去すると4×4の建物が50棟くらい建つほどスペースができます。

実際にやってみましょう。撤去した施設の跡地は周囲の区画指定の規則性に従って指定していきますが、産業施設はもう物資の輸入が限界に近いのでオフィス区画も織り交ぜていきます。

Tekkyo

急に空き地が増えたので需要バーはすぐに消えてしまいましたが、徐々に建物が建ち始めています。少し放置して時間を経過させてみましょう。

ゲーム内で5年ほど経過しました。

Tekkyo2 

人口は約1万人増えました。

では、ユニーク施設を撤去した不具合は起こっているでしょうか。

Tripper

旅行客のグラフをみると、激減しているのがわかります。ただ、旅行客が減ったところで何か問題はあるのでしょうか?

転入者も減っていませんし、観光客の税収もほとんどゼロなので問題ないと言っていいでしょう。

実験の結果、成長しきった都市にはユニーク施設はなくても大きな不都合はない

ついでに追加実験。

ユニーク施設ではないけど、空港も撤去して跡地を利用したら人口は増える?

空港は移住者を運んできてくれますが、ものすごく広大な面積を使っています。ユニーク施設よりも公害の発生源としてマイナス要素もあるし、なくしたほうが人口が増えたりするかも?

というわけで実験開始。

空港の跡地もユニーク施設の時と同様に周囲の区画指定の規則性に合わせて整然と並べていきます。

Airport_atochi

そして約5年放置…

Tekkyo4

人口は約8000人増えました。空港がなくなっても特に不具合は起こっていません。空港はなくしても旅行者の減少もなく、転入者の減少もないという結果でした。ユニーク施設よりも不具合が少ないという結果にビックリ。

成長途中の都市の場合は転入者を呼び込む力になっていたのかもしれませんが、成長しきった都市では空港はなくても不都合はありませんでした

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