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2023年12月28日 (木)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(9)~もしも商業区画をオフィス区画に置き換えたら?

人口が62万で頭打ちになったので、このマップを使って「こうしたらどうなるかな?」という疑問をいろいろ試してみようと思います。

まず第1弾。

「商業区画をオフィス区画に置き換えたらどうなるか?」

こう思った理由は単純にオフィス区画のほうが求人数が多いからです。4×4の建物でレベルが最大の場合、

商業区画は20人
オフィス区画は27人

7人多く雇ってもらえるので、求人が増える⇒人口が増える…となればいいな、ということです。

ただ、たぶんうまく行かないだろうというのはちょっと考えればわかりますよね。

産業区画で生産した商品を買ってくれる商業区画がなくなるわけですから、産業区画がゴーストタウンになり、住居区画が空き家になる未来は想像に難くありません。オフィス区画にも多少は産業区画の供給の受け皿になりえるかもしれませんが、需要と供給のバーでいえばオフィス区画は産業区画と同じなので本来は商業区画の代わりにはならないはずです。

ここまで解ってて試すのは無意味かもしれませんが、まぁ、ゲームですので、予想通りになるのか、人口はどこまで落ちるのか、セーブデータは取ってあるので街が崩壊しても構わないってことで、実験開始!

マップ全部の商業区画を塗り替えるのは手間がタイヘンなので、きれいに縞模様に区画を設定した部分だけ商業からオフィスに塗り替えることにします。これで元々あった15万の商業区画のうち11万区画をオフィスに塗り替え、残りの商業区画は4万だけです。

塗り替え終わったら時間スタート!

商業区画の建物が次々に消えていきますね。早くも産業区画から「商品が溢れています」のマークが出現。ただでさえ生産効率倍増の条例を入れているので事態が急激に悪化。

Kiken1
放置すること1時間ほどで、産業区画は放棄され、空き家マークが綺麗に並びます。

Kiken2

予想通りです。もともと商業区画だったところにオフィスはほとんど建っていません。そりゃそうですよね。産業地区の商品が溢れているということは、産業地区の需要がないわけですから。職場を失った住民が街から出て行ってしまうのも時間の問題かと思われましたが、ここで不思議な現象が発生。

65man
人口が増えています。

実験開始時に約62万だったのが、65万を超えてきました!

なんでこのパニック状態の街で人口が増えるのよ!

早速原因を分析してみましょう。

住民の職場が失われたことは「求人数」「雇用率」のグラフを見れば一目瞭然。

Happy

失業率60%のとんでもない街になっています。

ただ、転出のグラフはないので解りませんが、失業しても出て行かないようです。不思議なことに、このパニックが起こってから、「幸福度」があがってるんですよね。今まで仕事に身を削ってた労働者がひとときの安らぎを得てのんびりした生活をしている…ということでしょうか。

産業地区も全滅というわけではないようです。「輸入」「輸出」のグラフを見ると、これまで内需型だったのが、輸出型に変わったことが読み取れます。

Trade

ひとたび産業区画には不況の嵐が襲い掛かりましたが、生き残った工場がたくましく生産を続けています。さらにゆっくりではありますが、オフィス区画に建物が建ち始めました。実験開始からの人口増はこのオフィス区画の増によるものかもしれません。

果たしてこの謎の人口増加現象はどこまで続くでしょう。実験前に産業区画や商業区画で働いていた人が失業しても引越しをしなかったからと言って、いずれは寿命で死ぬはずですし、一時的な現象かもしれません。

そうなんです。この街はインフラを完璧にしてよーいドンで人を呼び込んだためにわずか10年で50万人を集めた人口爆発の街なので、ある時期に一斉に遺体が発生するはずなんです。死亡ラッシュまでに人口増加はどこまでいくのか、この実験の結果はのちほど。

=====  12/31追記 =====

実験のその後の経過です。

増えだした人口も65万8000人で頭打ちになり、結局元通りの62万人程度で落ち着きました。

その後、オフィスが建たなかった区画を商業区画に戻したり、廃墟になった工場を住居区画にしたりと、いろいろ試してみましたが人口は増えも減りもしませんでした。

オフィスや商業区画にビルが建てば雇用率は元の80%台に戻りましたが、人口は元のままです。

要するに、この実験では商業区画に勤めていた人が無職になったり、オフィスに勤めたりと勤務先が変わっただけで人口の変化には全く関係しなかったということでした。

結論。有効求人数は人口を押し上げる要因にはなりませんでしたが、逆に有効求人数の少なさも人口減の要因にはなりませんでした。

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2023年12月27日 (水)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(8)~人口が頭打ちになった

◆人口が伸びなくなった…?

時間をスタートさせてからゲーム内時間で約10年で人口は50万人まで増えました。ところがこれまで増加の一途をたどっていた人口が頭打ちになり、減少に転じてしまいました。住居地域にはまだ少し空きがあるんですが、どうやら商業地区の空きが埋まってしまい、働く場所がなくなってしまったようです。

ではいよいよ送電線を撤去して商業地区を増やしてみましょう。おそらく商業地区が増えたら住居地区の需要も出てくるはずなので、送電線の空き地のうち、半分を商業地区に指定してみました。

ところが、需要に応えて商業地区を増やしたのですが人口がなかなか増えてきません。やっぱり住居地域を増やさないとダメなのかもしれません。ただ、現状でも住居地区が満杯になっているわけではないので、住居地区を増やすタイミングを考えてみましょう。

ゲームを開始してから「流入」という数値に明確な波があることがわかっていましたので、この周期を見て、流入が増え始めるタイミングで住居地区を増やしました。

64man

効果ありでした。人口はなんと64万人まで増えました。

◆底上げを狙うけど…

マップの外周にまだ余白がありましたので、需要バーを見ながら住居地区と商業地区を積み増ししました。しかし、人口が増えませんね、むしろ減っています。マップが埋まったことと関係があるのかどうか解りませんが、「流入の波」が小さくなってしまいました。もはや人口は頭打ちでしょうか。

◆人口が増えない理由を分析

過去プレイでも人口は62万で頭打ちになり、今回も一瞬64万に到達したとはいえ、増減のすえ、62万くらいに減ってしまいました。

ここで疑問がひとつ。

過去プレイの反省として、今回は「オフィス区画」を使っていません。なぜかというと、労働者数で一番有利なのは産業区画だからです。4×4マスの建物で比較すると、

4*4の建物 MAX労働者数
産業区画 32人
商業区画 20人
オフィス区画 27人

このようになっています。つまり、今回は過去プレイで62万に到達した時よりも有効求人数は多いはずなのです。

では実際に過去プレイのデータと数値比較をしてみますと…

  過去プレイ 今回プレイ
人口 62万 62万
住居区画 14万 14万
商業区画 7万 15万
産業区画 5万 5万
オフィス区画 6万 0万
有効求人数 30万 31万

このブログを書くために比較してみて気づきましたが、結局、産業区画を増やそうと試みたはずなのに、オフィス区画が商業区画に置き換わってるだけだったんですね。これでは人口が増えるわけはありません。

でも、2回のプレイを比較すると、オフィス区画の使い方が全く違っていても結局は同じ規模の人口に落ち着くのですね。

今回の実験では、街のコンセプトを崩さずにプレイした場合の最大人口は64万人でした。

※このシリーズの(11)で瞬間最大人口は70万人に達しています。

ただ、ここでいくつかの疑問がわいてきます。

オフィス区画と商業区画を比較するとオフィス区画の方が労働者数は多くなるので、今回プレイの商業区画をガラリとオフィス区画に塗り替えてみたらどうなるのでしょう?

求人数はさらに増えるはずなのでまだ伸びしろがあるかも?!

さらに、モニュメントとか空港などの大きなアイコンは成長しきった街には不要では?

生産倍増の条例を途中でやめたらどうなる?

…など、62万人の街のデータをセーブしておいて、上のような疑問を実際にやったらどうなるか、次回以降実験してみようと思います。

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2023年12月25日 (月)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(7)~区画を設定していよいよスタート

インフラを設置し終えたら、次は区画の設定と施設の配置をしていきましょう。前回のプレイで失敗したのは、大きな区画をまとめて住居地域などのようにして放っておくと4×4の建物にならずに小さい建物が乱立してしまうことでした。また、適当に区域設定した結果、住居地域が多くなりすぎてしまうなどのアンバランスを起こしてしまいました。

◆区画の設定

過去のプレイのイメージでは住居:商業:産業=2:1:1くらいの割合が丁度よいイメージです。今回生産効率を上げる条例を適用してみようと思います。

Jorei1

商業の需要が2倍になるということは、今回の実験では住居:商業:産業=3:2:1になるであろうと想像できます。そこで、初期マップの区画をこのようにしてみました。

Area1

間に空白(黄緑色)があるのは、送電線が通っているためです。よーいドンで建ち始めた建物が停電で廃墟になるのを防ぐのと、想定外に需要と供給にアンバランスがあったらこの1列分の隙間で調節するためです。計算では送電線の空地は住居地域になる予定です。しかも、4×4の区画で完全に色分けされているので小さい建物は建ちにくいはずです。区画内で求人数と居住人口がバランスするので通勤による移動が軽減されるはずです。

◆スタート

今後いろいろな実験ができるようにこの時点でマップをセーブしておきます。では、いよいよ時間を進めてみましょう。

◆停電対策に日本庭園を活用

中心部のほうが便利なはずですが、建物はマップ全体からまんべんなく建ち始めました。電気の通っている場所に建ってくれればいいのに、適当な場所から建ち始めるもんだからこんなスカスカなマップでは当然すぐに停電しちゃうんですよね。

Area4_20231225202701

建った建物に送電線を伸ばしてやりたいところですが、送電線を立てると区画の用途指定が消えてしまうのであえて手を付けないことにします。時間がたつと建物が放棄されてしまいますが、この廃墟は電気を通すため、廃墟は取り壊さずに残しておきましょう。

ある程度まとまった集落ができた場所に何とか通電してやりたい場合、送電線との間に日本庭園を設置してやりましょう。日本庭園は4×4のサイズなので用途指定した区画の配置を壊さずに済みます。

地下鉄は停電していても電車は走ります。停電した駅は機能しないかもしれませんが、どうせ停電するくらい建物がない場所なら近くに家が建つまで機能しなくても問題ないでしょ。

◆当面放置プレイで

ある程度建物が建ってくると停電の心配もなくなり、何もすることがないので放置プレイで人口の伸びを見ていきましょう。何か問題が起こったら対処はしますが、過去プレイで60万人の人口をさばいた交通網を持っている街ですからちょっとやそっとでは問題は起こらない…はずです。

▼10万人突破
10man

▼20万人突破
20man

▼30万人突破
30man

▼40万人突破
40man

▼50万人突破
50man

50万人まで、以下の不具合を対処した以外、何もすることなく難なく到達しています。需要バーを見るとわかりますが、40万人まで住居・商業・産業ともにバーが出ていませんよね。空地が充分あるため需要がまかなえているという意味だとわかります。

ところが、50万人になったところで商業の需要が発生しています。つまり、商業地区の空きが不足しているということですね。しかも、産業地区が廃墟になりやすい傾向があったのですが「商品をだれも買わないため」という理由なので商業地区の不足が中盤から明らかになってきていました。どうやら、当初想定していた「住居:商業:産業=3:2:1」という割合は商業を過小に見積もっていたようです。

◆産業エリアで建物の細分化が発生

建物はすべて4×4の大きさになるように考慮したのですが、角地に関しては細分化が発生してしまいました。もったいないけど、わが街では違法建築みたいなもんなので、撤去しちゃいます。

Area2

建物が細分化すると労働者人数の合計が少なくなることがあります。商業地区の場合は細分化しても労働者人数の合計が変わらないので気にしなくてもいいのですが、産業地区の細分化の影響は労働者の人数だけじゃなく、配送用のトラックの台数が余分に必要になることの方が悪影響がでかいのです。

ちゃんと4×4が2個並んだ角地は廃墟になっても建物を撤去せずに残しておきます。残しておけば次に新しい建物が建つとき、4×4の大きさを保ってくれるのに役立ちます。放置プレイの最中に何かするとすれば、細分化した区画のお掃除くらいですね。

◆ごみ処理場で渋滞が発生

マップ全体のごみ処理を1箇所で済ませるようにしたため、ごみ処理場で渋滞が発生してしまいました。流れを良くしてやらないとゴミ回収の遅れが原因で廃墟が発生してしまいます。

▼これは悪い例
Gomi1

そこで、ごみ処理場区画の道路をすべて一方通行の4車線にしました。高速道路との出入口を対角線に変更します。下の画面でいうと、左上から入って右下に出ていきます。これでごみ処理場区画内での流れは良くなりました。今度は高速道路への入り口付近で詰まり気味になったので、右下の高速の入口をランプではなくいきなり高速道路本線になるようにしました。これは効果ありです。吸い込まれるようにゴミ回収車が流れていきます。

Gomi2

今度は高速道路の本線で渋滞が!

一気に流れ込んだごみ回収車が同じ道を通ろうとして1カ所に集中していました。この街の住民は、高速を走り続けるよりも、インターで乗り降りしてでも距離の短いほうを選ぶというクセがあるようです。仕方がないので、ごみ回収車が殺到しているルート沿いに高速を降りないように高速の新ルートを作ってやる対策をしました。

後で思ったのですが、マップの四隅のうち、対角線の二隅に分けてごみ処理場を置けばよかったかもしれません。無理して1か所に置くことで高速道路も渋滞が発生してしまいました。

◆貨物港の利用が偏る

当初から予測していましたが、やっぱり貨物港の利用にものすごいアンバランスが出てきました。隣り合っているのに、片側ばっかり使用されてもう一方はガラガラ…。

Port1

混雑している貨物港でプールされている資材が届かないことで産業エリアの工場が潰れる事態が起こりました。

何とかならないか、作戦を考えてみました。貨物港を1個に統合して、ハブ港にして、プールされた荷物は鉄道で市内の貨物駅に送ることはできないか…ということでハブ港と線路を設置。しばらく時間の経過を見てみましたが、プールされた荷物が列車に積み替えられることはなく、やっぱり荷物は溜まり続けました…失敗!

Port2

あきらめて、ハブ港の隣りに普通の貨物港を再建したところ…

Port3

あらら…?

ちゃんと両方使ってくれるではありませんか!

もう一方の港が使われるようになった理由ですが、実は前の2つの港は同じ高速道路に接続していたのですが、今回再建した港は最寄りの一般道に接続しました。どうせ使われないだろうから…と。そうしたところなぜか使われるようになりました。これが原因かどうかは定かではないですけど、同種の施設を並べて置く場合は接続ルートを変えてみるとバランスよく使ってくれるのかもしれません。

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シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(6)~施設編

交通関係の施設は概ねセットし終わりましたので、いわゆるハコモノを設置していきましょう。

◆発電所

核融合発電所1基あれば十分ですので、すぐに設置したいのですが、チートありにしても特殊施設は条件を満たさないと設置できないんですね。ただ、過去プレイで設置した経験のある人は「死者の広場」「生と死の泉」「税務署」「天文台」「科学館」「近代美術館」を設置しただけでロックが解除されます

◆バス

バスは路線を長くしすぎるとすぐに満員になってしまって待ち客がバス停であふれかえるという問題が起きます。過去プレイでマップの端にある空港やフェリーターミナルから都心の駅前までの路線を設置したところ、一部のバス停に1000人以上待ちが発生するというパニック状態になったので、バスは都心部に乗り入れないようにしたほうが良いです。

なお、バスも地下鉄のように定員を増やせますので路線をつくるなら30人から80人に増やしましょう。ただし、台数を増やすのはお勧めできません。乗客が増えてくると、乗り降りに時間がかかるようになり、後続のバスが追い付いてきてダンゴ状態になって渋滞します。

作戦によってはバスを使わないという選択肢もあるのですが、公共サービスが不足すると幸福度が下がってしまい、移民が来なくなるため、余計な土地を使わずにサービスレベルが上げられるバスはメリットがあるので今回は使用することとします。

◆タクシー

過去のプレイで使用したことがありますが、全然客を拾ってくれないし、タクシープールの奥が死に地になるのでメリットを感じません。今回は使用しません。

◆小学校・高校

ハドロン衝突型加速器を使用します。これで小学校と中学校が設置不要です。例によってチートありにしても最初から使わせてもらえないため、モニュメント類を全部設置してから設置します。

◆大学

ハドロン衝突型加速器を設置しても、「大学教育は行わない」にチェックを入れたほうが良いです。市民全員が大学卒以上だと、産業地区の求人条件との不一致が大きくなって発展が阻害される恐れがあります。

◆空港

騒音が大きいそうなのでマップの最も端に置きましょう。普通の空港とハブ空港両方置いてみます。高速と地下鉄は当然直結にします。

◆焼却場

市内に分散して置くと公害をまき散らすのでマップの一番端っこに固めて設置しました。62万人の人口だと64個必要だったので余裕を見て84個設置してみました。また、周辺の道路とは切り離して高速道路と直結にしています。四角いマップの一方の端っこに固めて設置したため、マップの反対側までゴミ回収が間に合うかどうか心配ですが、プレイしてみて不具合があれば対策を練りましょう。

◆警察と消防

4×4の建物の邪魔にはなるのですが、必須なので我慢して設置します。なお、核融合発電所や宇宙エレベーターなどの重要な施設や、火葬場や焼却場など高速直結した施設は絶対に死守しないとまずいので、消防だけはすぐに着ける場所に置きましょう。

◆公園

公園にも種類がありますが、日本庭園は4×4なので邪魔にならず使い勝手が良いです。過去プレイの経験として、遊園地は集客が多いのかと思ったら全然そんなことがないので、実は公園って何でもいいの?…って思っています。とりあえず、今回は日本庭園だけ適度に配置してみます。最初は設置しませんが、時間を進めていく中で必要に応じて設置していきます。

◆モニュメント・特殊施設

都市の魅力をアップさせることで移住が増えるそうなので、設置できるモニュメント類は全種類置いていきましょう。特殊施設のロック解除のためにも設置は必要です。設置場所は、周辺の地価を上げてくれるそうなので1か所に集中しないように均等に市内に配置していきます。

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シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(5)~鉄道編

前回までで港と高速網が完成しました。地下構造物で残っているのは鉄道ですので鉄道と地下鉄の理想的な配置を考えてみましょう。

まず、市民のマップ内の移動は地下鉄に、マップの外との往来は鉄道に、というように棲み分けをしようと思います。鉄道と地下鉄は相乗りもできないので鉄道は移住と観光客の受け入れに専念してもらいます。なので、マップに旅客用の駅は1個だけ。鉄道線路は他の地下施設と錯綜しにくい地下3階に設置します。

◆鉄道(旅客用)

市外からの移住や観光のために来る人の利便を考えて、マップ内に1か所だけ置くとしたら、やっぱり都心のアクセスの良い場所でしょう。駅から降りたら乗り換えの交通機関がないといけません。そこで、駅の設置場所について作戦を立てようと思います。

まず、乗り換え先の交通機関はやっぱり地下鉄がいいですよね。では鉄道駅は「ハブ駅」を使うか…という選択肢もありますが、この駅は大きすぎますね。しかも高架の線路は地面を使ってしまうのでやめておきます。普通のタイプの駅にしましょう。

設置場所ですが、マップのど真ん中は避けたい理由があります。なぜかというと、マップのど真ん中に都市間急行の駅があるということは、東京で言えば四谷に、大阪で言えばなんばに新幹線の駅があるような感じになってしまいます。地下鉄の駅で1箇所に集中する駅を作ると列車が渋滞を起こすため、地下鉄の配置に秘策を考えてあります(後述)。

そこで、山手線に相当する「地下鉄都心環状線」を作る場所を考えてみましょう。高速環状1号線の内側にループを作ると、意外と狭いもので、4駅で1周の環状線が丁度よい大きさと思います。また、この4駅からは分岐する枝線がたくさん必要になりますので地下1階を使用している貨物駅からは距離と取ったほうがよさそうです。そう考えるとあまり選択肢はなくて、このような感じで地下鉄都心環状線のルートが決まります。この都心環状線の1駅の隣りを旅客用の駅にしましょう。

Subway1

普通の駅は8×24マスの区画の中に納まりますが、前後の線路が踏切になってしまうのを避けたいので縦に区画を2つ繋げて使います。

◆インターチェンジ

鉄道の話の最中ですが、地下鉄を設置する前にやったほうがいい話なのでここで高速道路の話を割り込ませていただきます。

高速道路網が発達していても一般道に出られないのでは無用の長物になってしまいますので、インターチェンジを作ります。そこで、余計な土地を全く使わないオススメのインターチェンジをご紹介します!

Interchange1

高架で表現するとこんな感じになります。

実際には一番上の段にある四角い区画が地面です。もともと縦方向の交差道路がアンダーパスになっただけなので追加の土地は必要ありません。実際の地面の画像はこんな感じになります。

Interchange2_20231225191201

このインターチェンジはなるべくたくさんあったほうが良いです。ジャンクションの場所は固定されているので、ジャンクション間に納まる限りたくさんインターチェンジを設けます。

インターが多いほうが車も分散するので渋滞対策になります。ただ、インターは地下1階を使用するため地下鉄を設置するときに邪魔になるため地下鉄が通る場所や、地下鉄駅を設置する場所は意識しながら設置します。

◆地下鉄

このゲームの地下鉄駅は立体交差ができないため、一つの駅から複数路線に分岐させるしかないのですが、駅のホームが2つしかないのですぐに渋滞を起こしてしまいます。そこで、地下鉄の渋滞防止のため、このような秘策を考えました。

Subway2

まず、都心環状線に4つの駅を設置して、それぞれの駅から枝線を2本伸ばして、マップの外周部へと放射状の線を8路線引きます。そして、マップの外縁部にもうひとつ環状線を作って放射状の8路線をすべて接続します。

次に「路線」を設定していくのですが、まずは都心環状線。内回りだけの路線にします。次に放射路線。都心環状線の駅の1つから2つの放射状線路が伸びていて、外郭環状線でつながっていますので、都心環状線の1駅と外郭環状線の間をグルリと1周するループ路線が4つ作れます。これも内回りだけ。次に外郭環状線ですが、こちらは外回りだけの路線にします。

こうすることで地下鉄の路線はまったく交差しなくなるため、列車の通過待ちという渋滞原因がなくなるという作戦でした。

まぁ、あくまでゲームだからこれでいいですが、現実世界だと不便な地下鉄ですよね。上野から東京に行くのに、わざわざ新宿や品川へグルッと回っていかなきゃいけないようなものです。

[ちょい技]交通機関の定員を増やせるのをご存じですか?

ここで小技をひとつ。地下鉄の線は設置した時は150人しか乗れませんが、プロパティを開くと500人まで定員を増やすことができます。乗り降りの時間が伸びてしまうそうですが、それほど気になる差ではありませんので500人乗りがお勧めです。

Subway3

ところで、過去のプレイで思ったのですが、駅の置き場所はサッカー場とかエッフェル塔とかの施設のそばに置くといいのかと思ったら実はあまり関係がないですよね(例外は宇宙エレベーター)。むしろ駅は他の駅と近くになりすぎないように距離を置いたほうが効率的だなと思いました。閑散とした駅があると効率が悪くなるので駅の間隔が近くなりすぎないようにしましょう。

◆鉄道(線路)

鉄道は地下3階を使用します。市境を過ぎたらすぐに地下に潜らせるのですが、列車の渋滞対策をしておきましょう。過去のプレイから、鉄道列車の渋滞対策は2つやることがあります。

一つは、荷下ろし待ち渋滞です。貨物駅が少なすぎる場合、貨物駅前で列車が荷下ろし待ちで並ぶため渋滞します。また、貨物駅の数が十分なのに、なぜか一つの駅に偏って集中することがありました。その対策として、市外から市内に入ったらすぐに方向別に線路を分岐させてしまいましょう。駅の前後に分岐合流は一切置かないに限ります。

もう一つは市外での退出待ち渋滞です。これは非常に厄介でした。マップの外なので手出しができないんですよね。この渋滞の解消は待つしか方法がないので、市外へ出ていく列車が、市内へ入ってくる列車の邪魔にならないように工夫しないといけません。

その方法ですが、ます。市内に入ったらすぐ線路を地下に潜らせ、一方通行線路を使って街へ入るほうと出るほうの上下線の線路を分離します。分離した上下線はさらに駅ごとに分岐させてから、同じ駅に向かう線路を合流させます。

Railway1

こんな具合になります。これならどんなに外行きに列車が並んでも、入ってくる列車の妨げにはなりません。

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2023年12月19日 (火)

シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(4)~高速直結施設編

前回は、土地をまっ平らにして、一般道路を必要としないインフラの設置を行いましたので、今回は一般道路を必要とするインフラの設置を始めてみましょう。ではまず何から手を付けるかですが、過去のプレイの中で、渋滞に悩まされた施設ってなかったでしょうか。そういう施設は高速直結が理想です。前回、貨物港を高速直結にしたように、高速直結を求められる施設の設置場所を考えておきましょう。

◆一般道路

高速直結の施設を考える前に、今回は施設の設置が道路沿いでなければならないもの、というのが前提なので一般道路の引き方を決めておかなければいけません。

人口密度を最大にするなら当然区画はまっ四角です。さらに、住居などの建物の大きさは最大4×4マスなので平行道路の間隔は8マスが定番でしょう。問題は、平行道路に交差する道路をどのくらいの間隔で置くのかです。

いろいろ試した結果、私が一番いいなと思う区画の大きさは8×24です。4×4の大きさの建物が2×6個建ちます。これ以上区画を縦長にしすぎると数少ない交差点に車が殺到して、かえって渋滞が激しくなります。逆に正方形の区画だと渋滞は起きにくいですが道路の面積が増えすぎて建物を建てる土地が減ってしまいます。

そして、この縦長の区画を、横に10区画、縦に4区画ごとに3車線の道路にします。

Road1

片側3車線の道路は土地を無駄食いしそうですが、これがないと街の中での移動時間がかかりすぎて遺体やごみの回収が間に合わなくなります。この規則性に従ってマップ全体に道路網を敷き詰めていくことになりますが、高速直結にすべき施設の話を忘れてはいけません。まず、一般道路網の基準となる道路を決める作業を行っていきます。

まず、市境の線を利用して市境と完全に平行な道路を引きます。

Road2

以後、この道路を基準に90度の角度をきっちり守って隙間のない区画を作っていきます。

角度の基準となる道路が決まったので、端っこのほうから適当に区画を並べていきたいところですが、高速直結すべき施設の中に「この部分に6車線道路があってほしい」というものがあるのでその部分から先に道路を引き始めます。

◆貨物駅

実は貨物駅が6車線道路に接していてほしい施設なんです。この6車線道路は一般道とは切り離してすぐ地下に潜って高速環状1号線のジャンクションに直結したいのですが、貨物駅付近は線路が地下3階まで潜る部分でもあるので地下構造が錯綜するため、うまく納まるように配置するのが苦労します。高速環状1号線の内側に貨物駅が4つ配置できるように6車線道路の位置を調整しようと思います。

ちなみに、貨物駅と高速道路の接続具合を分かりやすく再現した画像がこちらです。

Kamotsu

高架で表現していますが、貨物駅が地面の高さで周囲の道路は実際は地下です。貨物駅から出た車はすぐに高速環状1号に出るので街のどこへ行くにも高速ですぐそばまで行けるため、原材料待ちで潰れる工場を極力減らすことができます。6車線道路は中央分離帯があるやつでないとうまくいきませんのでご注意を。

ちなみに、6車線道路が良いのは、制限速度が高いためで、貨物駅から出発した車はすぐに加速して次々に出て行ってくれるからです。そんな事情があるので、一般道路を張り巡らす前に貨物駅の場所だけ先に固定してしまうことを優先しました。貨物駅の場所が確定出来たら、先程の一般道路の区画の規則性に従って格子状の道路網を引いていきます。

▼一般道の間隔を守りながら貨物駅を置く
Kamotsu2

▼高速道路と接続しやすい位置を選んでます
Kamotsu3

◆宇宙エレベーター

上の写真のように高速環状1号線にはジャンクションは8カ所ありますが、4カ所は何らかの直結施設を繋げることができるように空けてあります。貨物駅で2カ所使ってしまったので、もう1つは宇宙エレベーターに使おうと思います。過去のプレイで、宇宙エレベータの周辺に大混雑が発生した経験から、これも高速直結が望ましいと判断しました。宇宙エレベーターの大きさは15×9マスなので8マスを超えるため、区画を2つ繋いで設置します。

ただ、残念ながらチートをアリにしても特殊施設は条件を満たさないと設置できませんので予定地だけ空けておきます。さらに、宇宙エレベータの「隣り」に地下鉄駅も設置しておきます。宇宙エレベーターの前には歩行者が大混雑を起こしますので道路は歩道付きを選び、地下鉄は歩行者が道路を横断しないように同じ側に設置します。

◆火葬場

環状1号線の4カ所の直結ジャンクションのうち、残り1つは火葬場が良いと思います。高速直結が推奨される施設としては焼却場もありますが、ここは都心過ぎるので焼却場は郊外に設置しようかと思います。

このゲームをプレイした人ならきっと街中にドクロがあふれかえった経験があるでしょう。今回、その対策として地下高速網と直結の火葬場群を考えたというわけです。霊柩車は最寄りに遺体があっても素通りしてどんなに遠方であっても発注を受けた遺体を回収しにいく仕組みになっていますので、高速移動の実現が最重要課題なんですよね。

では火葬場はマップのどこに設置するのが良いか、ですが、遺体を10個集めるまでマップ全体を駆け回るので満載になるまでは火葬場の位置は関係ありません。10体目の遺体を回収した時に「その霊柩車が出発した火葬場」に戻ろうとするため、たまたま近いときもあればマップの両端ほど離れているときもあります。結局火葬場がどこにあってもその事情は同じなので、要は渋滞にまかれずにスムーズに帰れればよいということになります。となると高速直結が理想で、直結可能な場所に集中して置いたほうが良い、という考えに至りました。

Toshin

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シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(3)~一般道不要のインフラ編

さて、人口最大化をめざして過去のプレイを参考に作戦を練ってきましたが、いよいよインフラの整備から始めてみようと思います。通常プレイでは時間を進めながら徐々に街を拡げていくものですが、今回は人口がゼロのうちからインフラを完璧に整備して、できあがってからよーいドンしてみようと思います。過去のプレイの反省として、徐々に街を拡げていくと地下鉄や高速道路のルートが無計画になりやすく、地下空間の取り合いが発生してしまうためです。まずは、発電所などのように道路に面している必要がある施設「以外」を設置していきましょう。

◆整地
さっそく、フィールド全体をまっ平らにしてみましょう。予算を∞にしないと1,000万ドル以上かかりますね。海の部分は慎重に水を抜きながら地盤を上げていきます。地盤の高さは、高速道路や鉄道が市境を跨ぐ箇所のうち、一番海抜が高いポイントの高さを基準にします。過去のプレイではフィールドの中央付近の海抜で全体を均した結果、市境をまたぐ高速道路が地下に潜るまで相当の面積を食ってしまい、無駄が生じていました。

[ちょい技]フィールドの石ころをバリバリ割りまくる技(無料)

小さい石ころは放っておいても影響ないですが、大きい石(カーソルを合わせるとカーソルが四角になるもの)はその部分に建物が建たないために邪魔になるんですよね。フィールドに何もないうちに、余計な石は撤去するほうがいいです。やり方ですが、□ボタンを押すとブルドーザーの音がしてカーソルが青丸に変わります。ここで十字キーの右を押すと、青丸だったカーソルが赤くて大きな丸に変わり(2段階に大きくなる)、○ボタンを押したまま赤丸カーソルを動かすと、撤去可能な道路や建物がバリバリ壊せるのですが、何もないフィールドでこれをやると石ころだけを撤去することができます。

Sweep

石だらけの地面に最大赤丸カーソルで石ころ撤去をすると、バリバリと激しい音を立てて地面が綺麗になるのでとってもキモチがいいですよ!剛毛を電気カミソリでジョリジョリ剃るような感じですw

◆取水施設と排水施設

フィールドがまっ平らになったら、まずは取水施設と排水施設を設置しましょう。この施設はまっ平らにした地面よりも下に置く必要があるので、後になってから追加するのが非常に面倒だからです。

サンデービーチのマップは海が2方向に面しているので非常に便利ですね。南側を排水エリアに、西側を上水エリアにすれば完全分離ができます。なお、水を取る場所は海がお勧めです。人口が50万人を超えたあたりから川の水では全量汲み上げても不足するため、初めから海の水を使うほうが良いです。

では取水施設を設置してみましょう。以下、時間を止めて作業を行いましょう。水が入ってくると細かいところが見えなくなりますので。海側の地盤をなるべく深く掘り下げ、この底の部分に市境に並行に「水路(小)」を設置します。実はこの水路を設置すると取水施設や排水施設が溝にぴったりはまって隙間なく綺麗に並べられるので土地の節約になります。

Water1

Water2
こんな具合になります。

取水施設は水路の両側に置けるので、50個×2列の100個あると良いでしょう。ちなみに前回のプレイでは人口62万人で72個の浄水場と下水処理場が必要でしたので余裕を見て100個にしました。排水施設も同様に水路を作って並べるのですが、どうも排水施設は2列にすると無駄な土地が多く発生するので100個×1列にしました。さらに、設置後は水路そのものは必要ないので撤去して…

Water3
こんな具合になりました。

排水口が逆向きになってしまいましたがちゃんと海に流れるので大丈夫。

◆港(貨物・フェリー)

フィールドが高い位置で整地されてしまうと、港を設置する際に「高度が高すぎます」というエラーが出て港が設置できませんので、まっ平らにした地面を一旦掘り下げる必要があります。地面をいじるのは最初にすべて済ませておきましょう。市境ギリギリに港が置けるように手探りで地面を削っていきます。

この海岸線にいきなり港を設置しようとすると角度がグラグラして市境に並行に合ってくれないですよね。そこで「岸壁」を市境に並行に設置してから、この上に港を置きます。

フェリーは1個だけあれば十分です。貨物港は1個だけだと荷物がさばき切れなくて街の発展のボトルネックになることが分かっているので、少し多めに設置します。今回は4カ所設置してみましょう。4か所が均等に使われれば理想なんですが、過去のプレイの経験として、航路に近い港ばかり使われて、他の港はたとえ航路と繋がっていても船があまり来てくれないことが結構あるんです。

Port_20231209224301

貨物港の道路の接続の仕方はとっても気を使います。船に乗る車と船から降りる車が交差しないように道路は一方通行で運用しましょう。貨物港の道路の両端に高速道路のランプを繋げば一方通行になります。もしも貨物港を2つ並べる場合は2つの港を直列繋ぎにせずに並列繋ぎにします。港から上陸したトラックがスピードに乗れるようにランプのカーブはゆるやかにしましょう。

Port_highway

貨物港はハブ港にする選択肢もありますが、前回のプレイでは、ただでさえ荷物がさばき切れないのに鉄道がさらに荷物を運んでくるという具合に状況が悪化したので今回はやめておきます。

フェリーは高速道路に繋がなくても大丈夫ですが、一般道路は繋いでおいたほうが良いです。また、地下鉄をフェリーのすぐ横に置いたほうがいいのですが、街と港の標高差が大きすぎて地下鉄の線路が結べないという問題が起こるため、地盤の高さをいじれるうちに地下鉄フェリーターミナル駅だけ事前に設置し、前後の駅と接続できる高さまで地下鉄線路を敷設しておきましょう。

◆高速道路

次に高速道路を設置します。まずは完成した写真を先にお見せしましょう。

こんなふうになりました。
Highway_network

最初からマップにある高速道路はすべて撤去してすべて地下化します。高速道路網は地下鉄と競合しないように地下2階とします。東京みたいに3環状・8放射にしました。これならマップの端から端まで移動するのも迅速になります。道路の引き方は「曲線」を用いてキレイに丸くしました。直線でカクカクと引いてもいいですが、カーブが急になるほど走る車が減速してしまうのでカーブは極力緩やかになったほうがいいですよね。

高速道路の交差はラウンドアバウトがよく用いられますが、うまくいかないと渋滞して動けなくなる「デッドロック」という現象が起きます。そこで、このようなジャンクションを採用しました。

Junction

この画像はわかりやすいように高架で表現しましたが、実際には地下1階~地下3階の3層構造になっています。私は勝手に「美女木ジャンクション方式」と呼んでいます。設置する手間が大変ですが、一度設置すると渋滞なくうまく交通をさばいてくれます。

市外との高速とは接続しておきますが、インターチェンジは後回しにします。

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シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(2)~過去プレイの反省編

私が今までプレイしたマップは2つで、1回目の最大が60万、2回目の最大が62万だったので、概ねこのくらいが天井かな…という感じですが、こうすればもっと良かったなぁ、という点がいくつもあったので、もう少し伸びしろがあるような気がしています。

そこで、今回はその反省を生かすような形で挑戦したいと思います。

◆人口が頭打ちになる理由

①余白の不足

プレステ版ではメモリの都合でエリアを9区画までしか拡げることができません。なので、人口を増やすということは人口密度を最大まで高めることを意味しますので、いかに無駄な余白をなくすか、ということが大事です。これまでの2回の反省から、余白を減らす方法を突き詰めていきたいと思います。

②物資の供給不足

人口が60万人を超えてくると、需要バーが伸びなくなってきます。住居・商業・産業の3本ともバーがないときはオフィス区画で余白を埋めるしかないのですが、オフィスの求人は産業区画の半分しかないので、オフィス区画が多い街はまだ伸びしろがあるはずなのです。需要バーが伸びない根本的な理由は産業地区の供給力が限界になっているためらしく、無理に産業地区を拡げても「原材料がありません」と出て廃墟になってしまう工場が続発します。その結果、商業地区では「販売する商品がありません」と出て廃墟になり、住居地区は空き地のまま…となり人口が頭打ちになります。

過去のプレイで物資の供給が滞った理由は、貨物駅で列車が渋滞したり、貨物港の内部に出発待ちのトラックが溜まったりてしまうことでした。次回はこの対策をしっかりしようと思います。

③税率やサービス

税金や公共サービスの料金は上げるほど市民は逃げていくので税率を下げて公共サービスの予算を増やせば人口が増える方向に働きます。しかし収入と支出をバランスさせなければいけないので税率を下げるのも限界があります。プレステ版では予算∞というモードがあるので、これを試しに使ってみる方向で考えています。

◆反省を生かした実験の準備

①余白の不足対策

通常プレイでも山を崩して川や海を埋めてしまうことは可能なのですが、プレイ中盤で段差が生じてしまうとマップ全体をまっ平らにするのが困難になるので、プレステ版のゲームスタート時に設定できる「チート」をアリにして、スタート時点からフィールドをまっ平らにしてスタートしてみようと思います。他所の人のプレイを邪道と言っておきながらチートをアリにするのは自己矛盾では?…とも思いましたが、あくまで最大人口を試す実験です!

Flat

実際にやってみました。これは「サンデービーチ」というマップの右下部分です。

▼この部分です。
Sunday_beach

この部分は川がないので治水を考える必要がありません。また、このマップを選んだ理由は、現代風の建物が建つマップだからです。小さな差ですが、西欧風の建物が建つマップはお勧めできません。西欧風の建物が建つのか現代風の建物が建つのかはスタートのマップ選びの画面の右側に表示されている「基本テーマ」の部分で判別できます。「ヨーロッパ風」だと西欧風、「温帯」「寒帯」「熱帯」だと現代風になります。

Basic_theme

西欧風マップでは高密度地区の建物が細かくなりやすく、せっかく4×4の建物が建つように土地を用意してあるのに、勝手に小さな建物が建ってしまって奥のほうに空地ができてしまうことがよくあります。特に角地で建物が細分化されてしまいやすく、キャパシティが減ってしまいます。

Small_house

さらに、西欧風マップでは現代風のマップよりも学校や病院のサイズが大きく、しかも奥行きが13マスとか9マスとか、4×4の建物が丁度入るように敷いた区画にピッタリはまらない施設が多くてとても邪魔になります。

  病院  大学 
西欧風マップ  10×9 13×12
現代風マップ  10×8 14×8

Hospital

College

②物資の供給不足対策

このマップを選んだ理由は、港が2箇所可能、高速道路が3方向、鉄道が3方向ある、ということです。窓口を増やすのが手っ取り早いですから。さらに、今回は予算の面で運輸関係の予算を増やしてみます。船や鉄道の便数が増えるそうです。渋滞対策が必要ですが、これも秘策があるのであとで書くとします。

なお、条例の中で「産業区画計画」というのがあり、産業地区で生産される商品が倍増するそうです。今回はこれを試してみようと思います。実は2回目のマップで一瞬だけ試してみたのですが、産業地区で段ボールの山のアイコン(商品の在庫があふれています)が噴出したためすぐに撤回しました。これは商業と産業の比率を変えてしまうほどインパクトのある条例のようで、ゲームの途中から変えると工場が廃墟化するので最初からセットしてみます。おそらく商業地区が2倍必要になるので住居地区も2倍にできるのでは?…と予想しています。

Jorei

③税率やサービスによる対策

過去2回の通常プレイでは税率や条例などの要素はデフォルトのままにしていましたが、チートをアリにして資金を無限にしたうえで、税率をゼロ、交通機関の料金をすべてゼロにする、福祉予算を最大にする、などありえないほどサービスを大盤振る舞いしたら人口を最大限上振れさせることができるのではないかと目論んでいます。また、公共サービスの予算を増やすとゴミ収集車や霊柩車などの台数が増えるため、施設の設置個数を減らすことができ、余白の節約にもなります。

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シティーズ:スカイライン(PS4)プレイ日記(1)~自然体で最大人口はどのくらい行く?

プレイ日記は長いため、ページごとに分けています。

(1)~(11)が人口の最大化を目標とした実験、(12)以降はその他の実験です。

タイトル テーマ
(1)目次編 このページです
(2)過去プレイの反省編 マップ選択など
(3)道路不要インフラ 整地・取水施設・排水施設・港・貨物港・高速道路
(4)高速直結インフラ 一般道路・貨物駅・宇宙エレベーター・火葬場
(5)鉄道編 地下鉄・高速道路・鉄道・駅
(6)施設編 発電所・バス・タクシー・学校・警察・消防・公園・モニュメント
(7)時間スタート 区画指定・公園・焼却炉・貨物港
(8)人口が頭打ちに 以後、このマップを基準に実験をします
(9)求人数は人を呼ぶ? 商業区画、産業区画、オフィス区画
(10)ユニーク施設不要? モニュメント、ユニーク施設、空港 
(11)産業区画計画 条例 
(12)川をせき止めたら?
(13)水攻めで火事を消す 消防署、排水施設
(14)ダムと排水施設で永久機関 水力発電所、排水施設
   

最近、プレイステーション4で「シティーズスカイライン」というゲームを楽しんでいます。

Cities_title

昔、「シムシティ」というゲームがありましたが、それを進化させたものですね。基本的なルールは全く同じです。シムシティの時からこういうゲームは好きだったのですが、ゲームの名前が変わっているのでこういうゲームがあるのを最近まで知りませんでした。

せっかく自由気ままなブログなので、プレイ日記を書いていこうと思います。誰も見てないかもしれないけど、まぁ日記だからね。

ちなみに、ネットで攻略法とかを調べると、このゲームにはパソコン版とプレステ版があるようで、ルールもちょっと違うようですので、あくまでプレステ版ということでことわっておきましょう。

ところで実際の話、プレイステーション版のシティーズスカイラインって人口はどこまで増やせるのでしょう?

…プレイしたことがある人はきっとそんな疑問がわくものです。

検索してみると、「パジャマの軌跡」さんという方のブログでは100万人突破の裏技が紹介されていますが、マップを警察署や消防署で埋め尽くすというのは邪道すぎるのでは…?!

そこで私は、あくまで街というコンセプトは壊さずに、コツコツやった延長線上としての最大人口はどのくらいか、というのを目標に試してみようと思います。

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